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粉丝问题
每天在后台会收到粉丝们各种请求。这不,昨天有个粉丝问:“我们有4个伙伴一起制作一个机甲模型。但3个人分别在不同的地方,他们分别用Max模型、ZB做细节雕刻、SP贴图材质、Arnold渲染。如果按平时的合作方式,是来回的用云盘传文件,再传给下一个人做另一个任务。请问CG世界大大有什么可以实时同步看到结果的解决方案么?”
别说对于你们这种团队协作是难题,跨应用的无缝数据传输也一直是全球数百万CG艺术家、设计师、建筑师、工程师和开发人员所面临的难题啊!好在方法总比困难多,是不?
解决方法就是借助NVIDIA的Omniverse。其实之前我们介绍过这个神器,今天我们来重新讲讲NVIDIA的这款对于我们CG行业非常友好且强大的协作平台。
Omniverse是啥
Omniverse这个平台是NVIDIA去年,也就是2019年三月在他们自己的GPU技术大会上推出的,是专为3D生产管线而开发的一种新的“开放式协作”平台,是以Pixar的USD格式为基础构建的。那到底是什么呢?官方是这么描述Omniverse的“一个计算机图形和模拟平台,它使艺术家能够通过云在软件之间、在本地或世界各地无缝地实时工作。”也就是说户能够在特定的工作流程中将来自不同软件的数据聚集到一个单一的可视化环境中。Omniverse中的Portal连接模块将一流的行业工具整合到一个协作空间中,使用户可以在实时建模、着色、动画、灯光、视觉效果和渲染方面开展无缝协作。
除了能够同时查看资产外,Omniverse还为用户提供了“无摩擦资产管理、层和版本控制”。
可实现多个软件可无缝衔接协作
Omniverse是NVIDIA将其渲染、物理、模拟和AI技术方面的所有工具连接到艺术家虚拟世界核心数据库,包含所有与其连接的工具共有的3D信息。Omniverse具有Web样式的API,可以查询任何有关3D场景的问题,信息在所连接的每个工具中都可保持同步。
比如Maya与之相连接,用户可以在Omniverse光线追踪查看器中即时看到Omniverse数据库中反映的发生在Maya中的任何修改。这样一来就可以实现快速可视化和协作,UE4也可以同时连接到同一Omniverse场景文件中,也就是说,Maya艺术家可以借助Omniverse与UE4艺术家实现协作,两者都可以看到彼此在其应用程序中的实时更新。但无论连接的是什么样的软件,Omniverse内部只能识别USD版本,以USD格式反映场景。它之所以成为NVIDIA选中的方式,是因为行业对于USD有着普遍的认知和好感,虽然每个公司对于USD的实现可能略有不同,但至少都会包含其中一部分。毕竟Omniverse正在尝试通过在内部标准化数据库并提供稳定数据库交互性的方式来解决这一问题。
都是基于哪些架构呢?
1.Omniverse的骨干是USD
Pixar的通用场景描述格式适用于复杂的视觉效果场景数据,该格式于2016年开源。
2.材质的更改是通过Nvidia自己的材质定义语言(MDL)进行传输的,这种语言于去年开放源代码。3.Omniverse Kit包含一个完全支持MDL的渲染器,用户可通过NVIDIA MDL自由地在受支持软件之间共享基于物理的材质和灯光。例如像SubstanceDesigner中的MDL材质就能在V-Ray或其它受支持的应用程序中使用。
3.Nvidia的PhysX实时物理系统(去年也开源)用于动力学,而USD的Hydra框架用作渲染体系结构。这个过程的一部分没有建立在开放标准之上,似乎是在渲染自己,它利用了Nvidia的RTX架构,架构在新的QuadroRTX,Titan RTX和GeForce RTX GPU中使用。
4.RTX赋力的Omniverse View
Nvidia将Omniverseviewer描述为“支持多GPU的实时光线跟踪RTX查看器”。现在的离线渲染每帧都需要使用CPU花费数小时进行渲染。即使是实时渲染一般也需要每秒30或60帧的速度生成图像,遇到反射和复杂的大场景速度也会很慢。平时我们为了达到快速出图,通常会进行删面,许多角落通常会被截掉(从简化几何图形到烘焙照明和法线贴图),这也导致了图像质量的降低。为了解决这个问题,Omniverse通过Omniverse View引入了一种新型渲染。这个模块由多个NVIDIA RTX GPU加速并且可以在GPU阵列上实现极高的可扩展性,即便是在超大型场景中也能提供高质量的实时输出。
Omniverse View可集中显示Omniverse内部不同软件中的3D内容,或者直接显示使用中的3D应用中的内容。它还支持游戏引擎,如UE4和Unity,以及离线渲染器。此外还可以使用Omniverse View在视窗中平移、缩放和旋转照片级逼真的模型,实时评估光线在各种表面上的反射以及木材、石材等各种材质在不同光照条件下的外观。
Omniverse还可以一键分享高保真光线追踪模型,让公司内部同事和客户能够在手机、平板电脑或浏览器上查看这些模型,从而简化设计审查,帮助团队更有效地进行优化沟通。
最后只需要将渲染的帧流回给用户,所以你不要担心自己的机器配置低的问题,即使使用低端硬件,哪怕是普通的消费级笔记本电脑,也可以查看光线跟踪的输出效果。
无论什么软件,到了这个协作平台都可以实时查看每个制作者的效果,解决了各种模块会不同软件艺术家之间的协作问题,无缝对接各个环节,这简直太棒了!
有没有什么公司在用?
那必须的。举几个栗子!
大家熟知的工业光魔就一直在探索Omniverse在其先进视觉效果产品中的应用。
卢卡斯影业和工业光影魔术特效公司技术副总裁Francois Chardavoine表示:“Omniverse的功能十分丰富。它能够与用于视觉效果的普通DCC应用无缝集成。它还可以使用USD并且通过集成MaterialX与MDL来实现前所未有的协作体验,体现了对真正便携式资源开放标准的支持。现在,在高端视觉效果工作流程中使用Omniverse变得比以前更加容易。”
还有著名的汽车公司沃尔沃也在用。沃尔沃汽车公司正在研发工作流程中测试Omniverse。沃尔沃高级可视化专家Mattias Wikenmalm表示:“我们很快发现了如何在设计工作流程中使用Omniverse实现实时协作,而这正是我们在整个设计优化和流程开发过程中所一直追求的。”
其他客户也正在视效、AR / VR、制造、建筑设计和机器人等领域测试Omniverse。这些垂直领域都需要协同工作,但仍受传统数据导出和导入流程的限制。而有了Omniverse这些问题都可迎刃而解了!
咋样是不是很厉害?好了,今天的干货就到这里吧。
End 圈子又有新作啦 有作品的小伙伴也赶集发出来晒晒吧 下一期奖品更丰厚呦 爱泥萌~ღ( ´・ᴗ・` )