keyshot两种材质叠加_UE4游戏制作以及渲染心得整理 - 主材质制作 (3/8)

本文详细介绍了如何在UE4中制作主材质,包括满足美术需求的固定色、渐变色、材质切换、贴花叠加及颜色亮度调整等功能,强调了与美术沟通的重要性以及在制作过程中可能遇到的问题。

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在上篇谈论完卡通渲染的技术之后,本文我们来探讨一下主材质的制作方法。首先还是跟前文一样,我们来讨论一下主材质(Master Material)是什么,以及它的存在意义。

试想一下,现在你的游戏里面有大量属性不同的对象有不同的材质需要管理,但同时这些材质可以受到某些相同的环境因素影响(如雪的覆盖、墨水喷洒等等),此时每个材质都分开来写显然不是一个很好的解决方案,而采用继承思想去制作材质显然会更好一些——正如在写代码时候可以有父类子类一样,我们制作材质同样可以用这个思路去做主材质和派生材质。此外,制作主材质同样可以方便美术使用,保证场景内大部分材质只需要调一调参数就能出需要的效果。

本文默认阅读者已经能清晰理解材质是什么,材质与Shader的关系与区别。

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上 - 主材质 | 下 - 根据主材质派生出的Material Instance

主材质的制作分析

在本项目中,美术对于材质有以下需求:

  1. 可以选用固定色作为diffuse图
  2. 可以选用渐变色作为diffuse图
  3. 可以选用指定图与固定色的叠加作为diffuse图
  4. 可以不指定normal map,自动生成默认normal图
  5. 允许在diffuse上叠加一层贴花纹理
  6. 允许调整整体颜色的明暗

接下来我会依次分析如何实现这些功能。

UE4基础材质节点

首先我们先看一下基础的Opaque Material输出节点含有哪些属性:

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  • Base Color:基础色,这里的输出色即后续处理中的diffuse color
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