SDL.png
系列内容导读
简单的集成
1. 获取源代码
SDL的源代码获取十分简单。访问SDL的官方网站(http://www.libsdl.org/),单击左侧的“Download”进入下载页面,然后下载“SourceCode”栏目下的文件就可以了。
解压完后的文件目录.png
我们在根目录里面有看到,SDL2的源码,已经为我们配置好了多种的编译环境。包括Cmake 和Android.mk文件。这样的话,我们直接使用它自带的编译环境就好了。
2. 创建自己的工程
复制文件
复制源码文件到lib下面
将整个源码目录复制到lib下面.png
复制Android部分的文件,到src 下
复制Android部分源码.png
把整个包复制过来。因为有JNI方法,所以包名暂时不能改。
注意Manifest内的内容也要对应复制过来
配置CmakeList.txt文件
通过add_subdirectory,直接使用SDL内配置好的Cmake。直接将整个库集成进来
#直接添加SDL库
include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/SDL2/include)
add_subdirectory(${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/SDL2)
Ps:这里它的CMakeList.txt文件中富含大量逻辑是学习好资料。。但是这里因为边幅原因,就不做分析了。
发生错误
错误1: 找不到 SDL_config.h
错误1:找不到 SDL_config.h.png
在上面,我们已经添加了include_directories,但是,还提示找不到头文件。
我们来到提示的SDL_config.h看到。
#ifdef USING_GENERATED_CONFIG_H
#error Wrong SDL_config.h, check your include path?
#endif
Solution
由于是定义来这个宏,导致错误,所以我们移除这个宏。
在SDL2源码目录下的CMakeLists.txt中,找到USING_GENERATED_CONFIG_H, 并且修改成如下
# 把原来的注释掉
# add_definitions(-DUSING_GENERATED_CONFIG_H)
# 添加移除掉这个宏
remove_definitions(-DUSING_GENERATED_CONFIG_H)
错误2: undefined reference to 'SDL_HIDAPI_JoystickDriver'
全局搜索
SDL_joystick.c中发现发现SDL_HIDAPI_JoystickDriver是因为定义宏SDL_JOYSTICK_HIDAPI才会被初始化的。
同时这个SDL_JOYSTICK_HIDAPI是直接在SDL_config_android.h中直接写死的。
编译Android的时候,一定会有。。。。
image.png
源码没有加入编译
我们通过观察目录发现这个时候。hidapi并没有加入编译
hidapi目录没有变色,说明没有加入编译.png
Solution
两种方案。
方案1:直接去掉SDL_JOYSTICK_HIDAPI宏
通过了解,我们知道
Within the latest SDL2 development code, HIDAPI joystick drivers have been added to this library for providing more consistent support for the Xbox, PlayStation 4, and Nintendo Switch Pro controllers. HIDAPI is a multi-platform library for HID devices on Windows/Linux/macOS and now this unified code is used across platforms.
这个对我们基本上用不到。所以其实去掉也无所谓。
直接在SDL_config_android.h文件中把它注释掉
然后对应的,把对应Java代码的初始化注释掉。
对应的代码注释掉.png
这样就可以了。
方案2:将hidapi也添加入编译中
找到对应的目录,添加CMakeList.txt
添加自己的CMakeList.png
我们看到这儿本来是有Android.mk文件的。
换的CMakeList如下:
cmake_minimum_required(VERSION 2.8.11)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=c++11 -Werror")
include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/../hidapi/hidapi/hidapi.h)
add_library(hidapi SHARED hid.cpp)
find_library(ANDROID_LOG_LIBRARY log)
target_link_libraries(hidapi ${ANDROID_LOG_LIBRARY})
在SDL2根目录下的CMakeList.txt进行修改
SDL2根目录下的CMakeList.png
找到SDL_SHARED库定义的地方
SDL_SHARED库编译定义的位置.png
修改成如下
如注释中所见,添加了 判断,如果是Android的话,就添加hidapi库,并将其连接到SDL2库中。
if (SDL_SHARED)
#自己添加的hidapi
if(ANDROID)
![屏幕快照 2018-11-14 上午1.14.37.png](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/1877190-17f1fcabb9472722.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
# 将hidapi 加入源码目录。进行编译
file(GLOB HIDAPI_SOURCE ${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/SDL2/src/joystick/hidapi/*.c)
set(SOURCE_FILES "${SOURCE_FILES};${HIDAPI_SOURCE}")
# 将前面定义,作为子模块,进行编译
add_subdirectory(${SDL2_SOURCE_DIR}/src/hidapi/android)
endif ()
add_library(SDL2 SHARED ${SOURCE_FILES} ${VERSION_SOURCES})
if (APPLE)
set_target_properties(SDL2 PROPERTIES
MACOSX_RPATH 1
OUTPUT_NAME "SDL2-${LT_RELEASE}")
elseif (UNIX AND NOT ANDROID)
set_target_properties(SDL2 PROPERTIES
VERSION ${LT_VERSION}
SOVERSION ${LT_REVISION}
OUTPUT_NAME "SDL2-${LT_RELEASE}")
else ()
set_target_properties(SDL2 PROPERTIES
VERSION ${SDL_VERSION}
SOVERSION ${LT_REVISION}
OUTPUT_NAME "SDL2")
endif ()
if (MSVC AND NOT LIBC)
# Don't try to link with the default set of libraries.
set_target_properties(SDL2 PROPERTIES LINK_FLAGS_RELEASE "/NODEFAULTLIB")
set_target_properties(SDL2 PROPERTIES LINK_FLAGS_DEBUG "/NODEFAULTLIB")
set_target_properties(SDL2 PROPERTIES STATIC_LIBRARY_FLAGS "/NODEFAULTLIB")
endif ()
set(_INSTALL_LIBS "SDL2" ${_INSTALL_LIBS})
#自己添加的hidapi ,把它添加到里面编译
if(ANDROID)
target_link_libraries(SDL2 ${EXTRA_LIBS} ${EXTRA_LDFLAGS} hidapi)
else ()
target_link_libraries(SDL2 ${EXTRA_LIBS} ${EXTRA_LDFLAGS})
endif ()
target_include_directories(SDL2 PUBLIC "$" $)
if (NOT ANDROID)
set_target_properties(SDL2 PROPERTIES DEBUG_POSTFIX ${SDL_CMAKE_DEBUG_POSTFIX})
endif ()
endif ()
同时注释掉,CMakeList.txt中我们不需要的静态库和INSTALL的部分。如图所示的,剩下的文件部分全部注释掉。
从SDL static文件开始,全部注释掉.png
注释掉的原因:
一方面我们不需要它。我们只需要SHARED库就可以了。
另一方面,留着在INSTALL时会报错,简单起见,注释掉就可以。
配置自己的源文件
我们可以看到有android_project项目。
我们切换到目录下,具体看一下
屏幕快照 2018-11-13 上午9.39.57.png
来看看这里的Android.mk文件是怎么写的
先看Application.mk
这里是能够编译各种版本
APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a x86 x86_64
支持的Api 版本是14
# Min runtime API level
APP_PLATFORM=android-14
看一下src/Android.mk文件
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := YourSourceHere.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
从这儿我们可以看到,
源码的include在外面的目录下面
需要添加的连接库包括 GLES_v1 和GLESv2
需要自己添加自己的源文件目录
好。直接修改成CMakeList.txt就可以了。
注意。这里改的是我们自己工程APP下的CMakeList.txt
APP下的CMakeList.png
添加如下内容
add_library(
#他原来的名字,就是叫main 保持一致
main
SHARED
src/main/cpp/native-lib.cpp)
find_library(
log-lib
log)
target_link_libraries(
main
SDL2
GLESv1_CM
GLESv2
ffmpeg
${log-lib})
简单明了。
3. 编写自己的native-lib.cpp
简单的显示一个图片地址.下载后,放到Asset文件夹中。
//把显示图片的原来的main方法给注释掉了
extern "C"
//这里是直接定义了SDL的main方法吗
int main(int argc, char *argv[]) {
// 打印ffmpeg信息
const char *str = avcodec_configuration();
ALOGI("avcodec_configuration: %s", str);
char *video_path = argv[1];
ALOGI("video_path : %s", video_path);
//开始准备sdl的部分
//SDL 要素 window render texture
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Event event;
//初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
ALOGE("Could not initialize SDL - %s", SDL_GetError());
return 1;
}
//创建窗口 位置是中间。大小是0 ,SDL创建窗口的时候,大小都是0
window = SDL_CreateWindow("SDL_Window", SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_SHOWN);
//创建Renderer -1 表示使用默认的窗口 后面一个是Renderer的方式,0的话,应该就是未指定把???
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
//因为只是简单展示一个图片,所以就创建一个Surface
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("image.bmp");
//设置图中的透明色。
SDL_SetColorKey(bmp, SDL_TRUE, 0xffffff);
//创建一个texture
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp);
//清楚所有的事件?
SDL_FlushEvents(SDL_FIRSTEVENT, SDL_LASTEVENT);
//进入主循环,就是不断的刷新。这个应该是根据屏幕刷新率去刷新吗?
while (1) {
if (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
break;
}
}
//先填充窗口的颜色
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 133, 119, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
//RenderCopy RenderPresent 后面两个矩阵,可以分配这个texture的大小
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
//刷新屏幕
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_FreeSurface(bmp);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
这样就就可以运行成功了!!
运行结果
运行结果.png
缺陷
缺陷就是SDLActivity 这些都已经写死了。其实我们需要的只是一个SDLSurface就可以展示我们想要的。
没事。这个是后话。后面接着分析。
参考