虚幻四如何实现第一人称_ue4用C++怎么实现第一人称和第三人称之间的切换?

这篇博客探讨了在游戏开发中实现第一人称与第三人称视角切换的技术细节,包括使用两种模型和动作蓝图来保持视觉连贯性,以及如何处理镜头、旋转和瞄准系统的切换。作者提到了辐射4和GTA5的做法,并推荐了掠食游戏中的优秀第一人称镜头设计。建议开发者先明确需求,再设计镜头和动画系统。

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我最近也在做这个,所以说一下自己的思路,,,,

你应该去看看官方的第一人称射击例子,,,我自己的话大致有两种做法,,,

首先说镜头,

第一种,效果好一点的,需要两个模型和两个动作蓝图,一个是第三人称模型以及过肩(或环绕加过肩)摄像机,一个是双手模型及fps摄像机。这个有什么好处呢,,,就是在第一人称的时候,隐藏第三人称模型,但是不隐藏阴影,这样影子还是有第三人称,然后使用第一人称的镜头动作会比较好调整视角,,,交互什么的可以尽量让动作进入镜头,,,避免眩晕不会别扭,,,然后切到第三人称的时候用第三人称动作,动作过渡也不会别扭。当然如果需要看脚的话,就隐藏第三人称的头部即可,这种做法还可以方便管理和应用动作上的组合。

第二种方法就是类似辐射四和GTA5,直接用一套第三人称模型,然后做一个镜头摇臂的切换,这种方法比第一种简单,但是也简单不了太多,因为你想要效果好,必须把摄像机的位置(尤其是第一人称的),以及焦距,广角等等要设置到符合第一人称视角。事实上,我个人觉得,就算是辐射4和gta5的第一人称还是挺别扭的,,,

然后就是,切换的其中一个重点就是自身旋转,

第一人称的自身旋转是全身随镜头Yaw轴旋转,手臂瞄准随pitch轴旋转,这个没什么问题,,,

第三人称的旋转,现在很少有全身照着Yaw轴旋转的了吧,一般yaw和pitch都是idle时调整相机(除了一开始就是过肩式第三人称),然后瞄准时切换过肩(这个也有全身旋转式过肩瞄准和上身扭动式过肩瞄准)。

也就是说,切换时,一般需要三套瞄准系统,至于这个系统你单纯想用镜头和控制来切还是结合动画来切,就见仁见智了。

总之,你想做角色视角切换的话,先整理和思考好自己想要的效果或者找一个能参考的游戏来玩玩先。然后开始设计分配镜头,最后设计相应的动画系统即可。

对了,最近的掠食你可以看看,他用的那个第一人称镜头就非常棒,然后他是有第三人称的模型和相应动画来做阴影的,,,

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