本篇我们来实现游戏内交互界面(GUI)
游戏内GUI的实现可以有很多选择,我这里选用轻量级并且支持多平台的Dear ImGui。因为它整体上的结构与我们的引擎比较契合。
https://github.com/ocornut/imguigithub.com这个Dear ImGui在业界也十分有名,其脱胎于PSV的Tearaway这款游戏,之后由原作者进行了大量的整理扩展工作,在诸如育碧的《刺客信条 奥德赛》《刺客信条 起源》、索尼的《拯救宇宙机器人》、SE的《FFVII重制版》、Mojang的《我的世界(Bedrock)》、暴雪的《Warcraft III: Reforged》等等知名游戏当中都有应用。同时也被集成在UE、Unity、Cocos2D等知名引擎当中。
Tearawaytearaway.mediamolecule.com https://github.com/ocornut/imgui/wiki/Software-using-dear-imguigithub.comDear ImGui以一组自包含的源代码形式提供。其本身封装了GUI部件的状态逻辑与控制,通过一个被称为ImGui::IO的模块与外部进行通信,包括获取用户输入以及输出渲染指令。Dear ImGui本身是平台及图形渲染API无关的。使用者需要将平台的用户输入事件转换传递给ImGui::IO,然后将ImGui::IO当中保存的平台无关绘图命令队列转换成具体的图形渲染API队列。
不过,因为大量成熟项目的应用,Dear ImGui自身已经相当稳定,并且随代码提供了一系列常见平台和图形API的绑定源代码。这些代码以代码片段的方式提供,可以很容易插入到我们自己的工程当中。
Officially maintained bindings (in repository):
Renderers: DirectX9, DirectX10, DirectX11, DirectX12, OpenGL (legacy), OpenGL3/ES/ES2 (modern), Vulkan, Metal.
Platforms: GLFW, SDL2, Win32, Glut, OSX.
Frameworks: Emscripten, Allegro5, Marmalade. Third-party bindings (see Bindings page):
Languages: C, C#/.Net, ChaiScript, D, Go, Haskell, Haxe/hxcpp, Java, JavaScript, Julia, Kotlin, Lua, Odin, Pascal, PureBasic, Python, Ruby, Rust, Swift...
Frameworks: AGS/Adventure Game Studio, Amethyst, bsf, Cinder, Cocos2d-x, Diligent Engine, Flexium, GML/Game Maker Studio2, GTK3+OpenGL3, Irrlicht Engine, LÖVE+LUA, Magnum, NanoRT, Nim Game Lib, Ogre, openFrameworks, OSG/OpenSceneGraph, Orx, Photoshop, px_render, Qt/QtDirect3D, SFML, Sokol, Unity, Unreal Engine 4, vtk, Win32 GDI, WxWidgets.
Note that C bindings (cimgui) are auto-generated, you can use its json/lua output to generate bindings for other languages.
Also see Wiki for more links and ideas.
接下来我们来实际操作一下。
首先是将Dear ImGui的Repository加入我们的外部模块当中:
git submodule add --name imgui https://github.com/ocornut/imgui.git External/src/imgui
代码签出之后,我们用tree命令看一下它的构造:
虽然有不少的代码,但是其实Dear ImGui自身只是顶层目录下的那几个文件ÿ