计算机图形学基础第3版电子教案,计算机图形学电子教案c3-1

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19.90 积分

本章的主要内容 图形光栅化 光栅化图形的处理确定最佳逼近的象素集合 1、区域填充。2、线宽和线及其颜色,进而在光栅图 型。3、字符。4、图形的裁形显示器上显示一个图形 剪。5、图形的反走样。对的过程。 一个图形进行光栅化处理时 所出现的走样现象进行处理。 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学直线(段)的光栅化 区域填充 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学具有一定宽度的直线 图案填充 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0点阵字符 点阵字库中的位图表示 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学 二维图形的裁剪安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学 反走样前的直线段 反走样后的效果安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学? 直线的扫描转换: 确定最佳逼近于该直线的一 组象素,并且按扫描线顺序,对这些象素进行 写操作。? 三个常用算法: 数值微分法(DDA) 中点画线法 Bresenham算法 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学 1 数值微分(DDA)法 Digital Differential Analyzer? 基本思想 已知过端点 P 0 ( x 0 , y 0 ) , P 1 ( x 1 , y 1 ) 的直线段L:y ? kx ? b 直线斜率为 y ? y k ? 1 0 x 1 ? x 0 从 x 的左端点 x 0 开始,向 x 右端点前进。步长=1(个象素),计算相应的y坐标 y ? k x ? b ;取象素点(x, round(y))作为当前点的坐标(?k? ≤1时)。 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学 这种方法非常直观、容易理解,但是效率较低。这是因为每步运算中都有一个浮点乘法与一个舍入运算。 作为最底层的光栅图形算法,在通常的CAD/图形系统中,会被大量应用,因此,哪怕节约一个加法或减法,也是很了不起的改进。 由此出发点,导致增量算法的思想。 首先考虑?k? ≤1的情形。 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学考虑到 yi?1 ? kxi?1 ? b ? k(xi ?1) ? b ? yi ? k即:当x每递增1,y递增k(即直线斜率); 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学例:画直线段x floor(y+0.5) y Line: P0(0, 0)-- P1(5, 2)0 0 0 31 0 0.42 1 0.8 23 1 1.2 14 2 1.65 2 2.0 0 1 2 3 4 5注:网格点表示象素中心 K=0.4void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) ? int x; float dx, dy, y, k; dx = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx; for (x=x0, y=y0; x?x1;x++) ? putpixel (x, floor(y+0.5), color); y=y+k; ? ?? 注意上述分析的算法仅适用于?k? ≤1的情形。 当 ?k? ?1时,会如何?(答案见下页) Line: P0(0, 0)-- P1(2, 5) 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 ?k? >1 示意图 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学 yi?1 ? kxi?1 ? b 1 x ? ? (y ? ?b) i 1 k i 1 1 1 ? (y ?1?b) ? x ? k i i k 即:当y每递增1,x递增1/k. 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学void ddaline(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) ? int x; float dx, dy, y, k; dx = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx, x=x0; for (y=y0; y?y1; y++) ? putpixel (floor(x+0.5), y, color); x=x+1/k; ? ? 安徽师范大学数学计算机科学学院 计算机图形学void ddaline(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) {int i;float dx, dy, length,x,y;if (fabs(x1-x0)>=fabs(y1-y0)) length=fabs(x1-x0); DDA算法与基本算法相比,减少了else 浮点乘法,提高了效率。但是x与 length=fabs(y1-y0); dx、y与dy用浮点数表示,每一步dx = (x1-x0)/length; 要进行四舍五入后取整,不利于硬dy=(y1-y0)/length; 件实现,因而效率仍有待提高。 i=1;x= x0;y= y0;while(i<=length){putpixel (floor(x+0.5), floor(y+0.5), color); x=x+dx; y=y+dy; i++; }}如图3-3所示,对于直线斜率k在0~1之间的情况,从给定线段的左端点P0(x0, y0)开始,逐步处理每个后续列(x位置),并在扫描线y值最接近线段的像素上绘出一点。 假设当前直线上的像素坐标 p2 yi+1 为p(xi, yi),那么下一步需 d2 y 要在列xi+1上确定扫描线y 的值。 值要么不变,要么 d1 y p p1 yi 递增1,可通过比较d1和d2来 决定。 xi xi+1 根据误差项d的值 关 键 词: 计算机图形学电子教案c3-1 ppt、pptx格式 免费阅读 下载 天天文库

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第1章绪论 1.1计算机图形学及其相关概念 1.2计算机图形学的发展 1.2.1计算机图形学学科的发展 1.2.2图形硬件设备的发展 1.2.3图形软件的发展 1.3计算机图形学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8图形用户界面 1.4计算机图形学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感图形显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行图形处理 第2章计算机图形系统及图形硬件 2.1计算机图形系统概述 2.1.1计算机图形系统的功能 2.1.2计算机图形系统的结构 2.2图形输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3图形显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT图形显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4图形显示子系统 2.4.1光栅扫描图形显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5图形硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6OpenGL图形软件包 2.6.1OpenGL的主要功能 2.6.2OpenGL的绘制流程 2.6.3OpenGL的基本语法 2.6.4一个完整的OpenGL程序 第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4OpenGL中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5OpenGL中拾取操作的实现 3.6OpenGL的菜单功能 第4章图形的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本图形元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7OpenGL中的实体模型函数 4.3非规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 第5章基本图形生成算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在OpenGL中绘制图形 5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4OpenGL中的字符函数 5.8.5OpenGL中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维图形几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6OpenGL中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8OpenGL中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4实例 第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的生成 8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散生成 8.7OpenGL生成曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8OpenGL中的消隐处理 第10章真实感图形绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7 OpenGL中的光照与表面绘制函数 10.7.1 OpenGL点光源 10.7.2 OpenGL全局光照 10.7.3 OpenGL表面材质 10.7.4 OpenGL透明处理 10.7.5 OpenGL表面绘制 10.7.6 实例 10.8 OpenGL中的纹理映射
计算机图形学是研究用计算机表示、生成、处理和显示图形的学科。它涉及将几何模型和数据转变为图形的各种算法和技术。 图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图 计算机图形产生的方法 (1)矢量法(短折线法) 任何曲线用许多首尾相连的短直线(矢量)逼近. (2)描点法(相临像素串接法) 曲线由发亮的相素点串接起来. 图形与图像两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图像纯指计算机内以位图(Bitmap)形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。 硬件的发展 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。 1958年美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学
ESP32-C3-MINI-1是一款通用型Wi-Fi和低功耗蓝牙模组,具有小巧的尺寸和丰富的外设接口。该模组采用了ESP32-C3FH4芯片,搭载RISC-V 32位单核处理器,并配置了4MB高温flash。它集成了多种外设,包括UART、I2C、I2S、红外遥控模块、LED PWM控制器、通用DMA控制器、TWAITM控制器、温度传感器、模/数转换器和22个GPIO接口,同时还具备单线、双线、四线SPI和USB 1.1接口。这款模组适用于智能家居、工业自动化、医疗保健、消费电子产品、USB设备等领域。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [ESP32-C3系列模组简介](https://blog.csdn.net/DOIT_SZ/article/details/131173391)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [启明云端分享|ESP32-C3有望三月中旬量产出货,ESP32-C3-MINI-1模块技术规格书分享](https://blog.csdn.net/ami82/article/details/114136589)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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