不规则图形数格子的方法_常见的估算不规则图形的面积.ppt

常见的估算不规则图形的面积

502班 主讲人:张亮 人教版五年级数学上册 (一)会用数格子的方法估算不规则图形的面积。 (二)能将不规则图形近似转化成规则的图形来估算图形的面积。 (1)自学内容:课本第100页的内容。 (2)自学方法:带着下列问题,阅读课本例5内容,5分钟后完成自学检测。 ①怎样在方格纸上估算出叶子的面积呢?需 要注意什么? ②数格子时不满一格的怎么办?叶子的面积大约是多少? ③可以将叶子近似的转化成哪种规则的图形?怎样计算出面积? (3)自学时间:3—5分钟。 (4)自学要求:能够完成自学检测学习部分。 ①方格纸中每个方格的面积是_______。 ②方格纸上满格的有______格,不满一格的有______格。叶子的面积在____cm2--____cm2之间,如果把不满一格的都按半格计算,叶子的面积大约是_____ cm2。 ③可以将树叶近似的转化成__________,面积为S=ah=_____________。 1cm2 18 18 18 36 27 平行四边形 5×6=30cm2 小组合作学习内容:数格子法 小组合作学习指南: 1.选择合适的方格纸并在纸上描出树叶的轮廓图。 2.数出满格的一共有几格,不满一格的有几格,叶子的面积在什么范围之间? 3.小组内讨论不满一格的怎么算,怎样利用方格纸估算出一片叶子的面积? 我展示,我快乐 图中每个小方格的面积是1cm2,请你估计这片叶子的面积。 图中每个小方格的面积是1cm2,请你估计这片叶子的面积。 1 2 3 4 15 16 17 18 10 11 12 13 5 6 7 8 1 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 17 14 18+18÷2 =18+9 =27(cm2) 我展示,我快乐 转化近似图形法 1cm2 ● ● ● ● S=ah=6×6=36(cm2) 超过叶子范围,不可取 转化近似图形法 ● ● ● ● S=ah=5×6=30 (cm2) 转化近似图形法 图中每个小方格的面积是1cm2,计算阴影部分的面积。 数格子:28+8÷2=32cm2 近似转化成梯形 S=(a+b)h÷2 =(3+5)×8÷2 =32cm2 课题 课题

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def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())
最新发布
07-14
这段代码是一个名为 `__next_step` 的方法。它接收两个参 `x` 和 `y`,代表鼠标点击的坐标位置。 首先,根据 `self.judge_colory` 的值来判断是否需要更新 `self.__history`。如果 `self.judge_colory` 为假,则 `self.__history` 不变,否则将 `self.__history` 加 1。 接下来,根据 `self.__history` 的奇偶性来确定当前的颜色。如果 `self.__history` 是偶,则 `self.color` 设置为 1,否则设置为 2。 如果 `self.start_ai_game` 为真,则进入 AI 对战模式。根据当前的颜色和 AI 的颜色判断是否轮到 AI 下棋。如果是,则调用 `self.ai_stage` 方法,传入当前棋盘状态和当前颜色,获取 AI 下棋的结果,并将结果赋值给 `row` 和 `col`。 如果不是 AI 下棋,即玩家下棋,则将鼠标点击位置转换为行和列的索引,并计算出相对于棋盘格子的位置。根据相对位置的大小,确定下棋方向,并将结果赋值给 `self.direct`。 接下来,通过调用 `self.valide` 方法判断当前位置是否可下棋。如果可下棋,则根据当前回合判断应该绘制哪种颜色的标记,并调用相应的方法在游戏界面上绘制标记和棋子。 然后,通过调用 `self.judge_owner` 方法判断是否有棋子归属变更,并返回变更的位置。如果有变更,根据变更的位置绘制相应颜色的棋子。 接下来,通过调用 `self.judge_color` 方法更新逻辑棋盘的状态。 然后,打印出当前逻辑棋盘的状态。 最后,判断逻辑棋盘是否已满。如果已满,则调用 `self.judge_winner` 方法判断胜利方,并在游戏界面上弹出胜利提示。
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