dx绘制2d图像_在DirectX 中进行2D渲染

http://flcstudio.blog.163.com/blog/static/756035392008115111123672/

最近,我看到很多关于DirectX8在最新的API中摒弃DirectDraw的问题。很多人回到了以前的DX7.1中。我可以理解那些在DX7.1中有很多开发经验的人为什么这样做,但是有很多问题却是来自于那些刚学DX,还没有学过以前的API的初学者。人们争辩说很多人没有3D硬件,因此D3D对于DirectDraw是个错误的选择。我不相信那是真的,在D3D中进行2D渲染只需要做一点顶点操作,而其他的事情都可以被精简来提高填充率。简言之,在D3D中使用2D硬件进行2D渲染,可以做到和DirectDraw一样好的性能,有很好的填充率。而优点是,程序员可以学习最新的API,并且在更新的硬件中获得更好的性能。这篇文章将给出一个在DX8中进行2D渲染的框架,以便于从DirectDraw到Direct3D的转变。在每一节里,你会看到一些你不喜欢的东西(“我是一个2D程序员,我不用关心顶点!”)。但是,请放心,只要你将这个简单的框架实现一次,你就再也不会考虑那些了。

假设你已经有DX8 SDK,那儿有一组指南讲述了如何创建一个D3D设备,如何放置渲染循环,因此我不想再在这上面花费时间。按照这篇文章的意图,我将谈论位于[DX8SDK]samplesMultimediaDirect3DTutorialsTut01_CreateDevice目录里的指南,你可能将它放到了任何地方。在那个例子中,我将加入以下函数:

- 其他所有事情都设置完之后,这个函数被app调用,你已经创建了你的设备并且所有东西都已经初始化了。如果你跟着往下看指南里的代码,你会看到WinMain是这样的:

if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )

{

PostInitialize(200.0f, 200.0f); // This is my added line. The values of

// 200.0f were chosen based on the sizes

// used in the call to CreateWindow.

ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );

...

void Render2D()

- 这个函数当你渲染你的场景时会被调用,指南里的Render函数现在看起来是这样的:

VOID Render()

{

if( NULL == g_pd3dDevice )

return;

// Clear the backbuffer to a blue color

g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

// Begin the scene

g_pd3dDevice->BeginScene();

Render2D(); //My added line...

// End the scene

g_pd3dDevice->EndScene();

// Present the backbuffer contents to the display

g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

}

好了,这就是我们的程序外壳,现在来准备好的内容填充它吧...

为在D3D中进行2D绘制进行设置

注意:从这儿开始我们就要谈论一些和D3D相关的令人讨厌的数学知识了。不要被吓倒了---如果你愿意,你可以选择乎略大多数细节。大多数Direct3D绘制都受三个矩阵控制:投影矩阵,世界矩阵,观察矩阵。我们将谈论的第一个矩阵是投影矩阵。你可以认为投影矩阵定义了你的摄像机的镜头属性。在3D应用里,它定义了象透视方法,等等的东西。但是我们用不着透视---我们正在谈论2D!!所以我们只谈论正交投影。简短得说,就是让我们进行2

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