安卓俄罗斯方块java解释_Android实现俄罗斯方块

本文详细介绍了如何使用Java在Android平台上实现俄罗斯方块游戏,包括游戏逻辑、方块生成、边界处理、方块旋转及消除等关键步骤,并提供了项目代码结构和主要类的功能解析。文章还展示了游戏运行界面截图,同时鼓励读者发现并交流问题,以促进共同学习进步。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文实例为大家分享了Android实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

思路:

首先要画出游戏背景墙;

其次,要有方块,以及方块单元;

方块的不同形状,颜色随机产生;

游戏的控制面板。

可能会出现的问题或者难点:

边界问题:

①处于边界的时候,方块不可以再左右移动;

②下降的时候,到达边界即底部,则不可继续下落,此时应该产生一个新的方块;

与其它方块接触问题:

①下落的时候,如果碰到其它的方块则停止下落;

②左右移动的时候,移动的过程中,如果接触到其他方快,则不可再继续左右移动;

方块的消除:

①调用方块消除方法的时间:当方块下落到底部的时候,判断是否有需要消除的行;

②消除某一行之后,应该把这一行上面的全部方块下移一行;

方块的旋转:

在当前项目中,我采用的是顺时针旋转。

①当旋转的时候,如果出现方块部分超出了边界,应该对方块进行平移,使其回到边界以内。(曾在网上看到有人做过,判断旋转之后是否会超出边界,如果会超出,则不进行旋转,我觉得不好,方块只要没有下落到底部,我觉得都可以进行旋转,除了没有空间让其旋转外);

②如果空间不足以旋转,也不可以旋转。空间不足以旋转的意思是:比如横向方向只有两个的空间,而方块旋转后会占用三个空间,此时也不可进行旋转;

③当无法继续下落或者下落到了底部也不可再进行旋转

控制面板:

①游戏开始、暂停、继续、结束,这些状态应该怎么去控制,以及游戏与控制台的事件关联。

未发现的问题:

因为本人能力,只做到这么多,如果有人发现问题,可以留言交流,欢迎挑问题。

游戏的运行界面如下所示,基本的功能以及操作很简单。

19c8c679bb05541b88eec60ae159cb09.gif

下面直接看项目代码

项目文件结构

315add8f20487926d85cd6723c17a9e4.png

下面分别介绍每个类的功能

TetrisViewAW.java游戏的主界面,背景墙以及方块都在此TetrisViewAW.Java里面,就是一个自定义的View ,(默认大家对于自定义View是熟悉的),在改类里面,有一个游戏主线程,用于控制游戏的开始,暂停,继续,停止,以及方块下落的速率。代码我加了很多注释,看不懂的可以留言。还有一点需要注意,当停止游戏时,要释放线程,养成好习惯

/**

* 俄罗斯方块Game主界面

*

* @sign Created by wang.ao on 2017年1月12日

*/

@SuppressLint("DrawAllocation")

public class TetrisViewAW extends View {

/** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */

public static final int beginPoint = 10;

/** 俄罗斯方块的最大坐标 */

private static int max_x, max_y;

/** 行数和列数 */

private static int num_x = 0, num_y = 0;

/** 背景墙画笔 */

private static Paint paintWall = null;

/** 俄罗斯方块的单元块画笔 */

private static Paint paintBlock = null;

private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;

/** 当前正在下落的方块 */

private List blockUnits = new ArrayList();

/** 下一个要显示的方块 */

private List blockUnitBufs = new ArrayList();

/** 下一个要显示的方块 */

private List routeBlockUnitBufs = new ArrayList();

/** 全部的方块allBlockUnits */

private List allBlockUnits = new ArrayList();

/** 调用此对象的Activity对象 */

private TetrisActivityAW father = null;

private int[] map = new int[100]; // 保存每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数

/** 游戏的主线程 */

private Thread mainThread = null;

// 游戏的几种状态

/** 标识游戏是开始还是停止 */

private boolean gameStatus = false;

/** 标识游戏是暂停还是运行 */

private boolean runningStatus = false;

/** 俄罗斯方块颜色数组 */

private static final int color[] = { Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };

/** 方块的中心方块单元的坐标, */

private int xx, yy;

/** 方块,用户随机获取各种形状的方块 */

private TetrisBlock tetrisBlock;

/** 分数 */

private int score = 0;

/** 当前方块的类型 */

private int blockType = 0;

public TetrisViewAW(Context context) {

this(context, null);

}

public TetrisViewAW(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔

paintWall = new Paint();

paintWall.setColor(Color.LTGRAY);

paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);

paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);

}

if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔

paintBlock = new Paint();

paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));

}

tetrisBlock = new TetrisBlock();

routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(beginPoint, beginPoint);

Arrays.fill(map, 0); // 每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数全部初始化为0

// 绘制方块

}

/**

* 设置当前游戏页面的父类activity

*

* @param tetrisActivityAW

*/

public void setFather(TetrisActivityAW tetrisActivityAW) {

father = tetrisActivityAW;

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

max_x = getWidth();

max_y = getHeight();

RectF rel;

// 绘制网格

num_x = 0;

num_y = 0;

for (int i = beginPoint; i < max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE; i += BlockUnit.UNIT_SIZE) {

for (int j = beginPoint; j < max_y - BlockUnit.UNIT_SIZE; j += BlockUnit.UNIT_SIZE) {

rel = new RectF(i, j, i + BlockUnit.UNIT_SIZE, j + BlockUnit.UNIT_SIZE);

canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);

num_y++;

}

num_x++;

}

// 随机产生一个俄罗斯方块

int len = blockUnits.size();

// 绘制方块

// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();

for (int i = 0; i < len; i++) {

int x = blockUnits.get(i).x;

int y = blockUnits.get(i).y;

// 设置当前方块的颜色

paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]);

rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,

x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);

canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);

}

// 随机产生一个俄罗斯方块

len = allBlockUnits.size();

// 绘制方块

// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();

for (int i = 0; i < len; i++) {

int x = allBlockUnits.get(i).x;

int y = allBlockUnits.get(i).y;

paintBlock.setColor(color[allBlockUnits.get(i).color]);

rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,

x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);

canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);

}

}

/**

* 开始游戏

*/

public void startGame() {

gameStatus = true;

runningStatus = true;

if (mainThread == null || !mainThread.isAlive()) {

getNewBlock();

mainThread = new Thread(new MainThread());

mainThread.start();

}

}

/**

* 暂停游戏

*/

public void pauseGame() {

runningStatus = false;

}

/**

* 继续游戏

*/

public void continueGame() {

runningStatus = true;

}

/**

* 停止游戏

*/

public void stopGame() {

// 停止游戏,释放游戏主线程

runningStatus = false;

gameStatus = false;

mainThread.interrupt();

blockUnits.clear();

allBlockUnits.clear();

score = 0;

invalidate();

}

/**

* 向左滑动

*/

public void toLeft() {

if (BlockUnit.toLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {

xx = xx - BlockUnit.UNIT_SIZE;

}

invalidate();

}

/**

* 向右滑动

*/

public void toRight() {

if (BlockUnit.toRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {

xx = xx + BlockUnit.UNIT_SIZE;

}

invalidate();

}

/**

* 按顺时针旋转

*/

public void route() {

if (blockType == 3) {// 如果当前正在下落的方块为正方形,则不进行旋转

return;

}

if (routeBlockUnitBufs.size() != blockUnits.size()) {

routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);

}

for (int i = 0; i < blockUnits.size(); i++) {

routeBlockUnitBufs.get(i).x = blockUnits.get(i).x;

routeBlockUnitBufs.get(i).y = blockUnits.get(i).y;

}

for (BlockUnit blockUnit : routeBlockUnitBufs) {

int tx = blockUnit.x;

int ty = blockUnit.y;

blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;

blockUnit.y = tx - xx + yy;

}

routeTran(routeBlockUnitBufs);

if (!BlockUnit.canRoute(routeBlockUnitBufs, allBlockUnits)) {

// Toast.makeText(father, "不可旋转", Toast.LENGTH_SHORT).show();

return;

}

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

int tx = blockUnit.x;

int ty = blockUnit.y;

blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;

blockUnit.y = tx - xx + yy;

}

routeTran(blockUnits);

invalidate();

}

/**

* 如果方块处于边缘,则翻转过后,会出现方块部分处于边缘之外的情况, 因此,通过递归判断是否有超出边缘的部分,

* 如果有,则进行左右平移,把处于边缘外的方块移动到边缘内

*/

public void routeTran(List blockUnitsBuf) {

boolean needLeftTran = false;

boolean needRightTran = false;

for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {

if (u.x < beginPoint) {

needLeftTran = true;

}

if (u.x > max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE) {

needRightTran = true;

}

}

if (needLeftTran || needRightTran) {

for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {

if (needLeftTran) {

u.x = u.x + BlockUnit.UNIT_SIZE;

} else if (needRightTran) {

u.x = u.x - BlockUnit.UNIT_SIZE;

}

}

routeTran(blockUnitsBuf);

} else {

return;

}

}

/**

* 获取一个新的方块

*/

private void getNewBlock() {

// 新的方块的坐标,x坐标位于x轴的中间,y 位于起始位置

this.xx = beginPoint + (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE;

this.yy = beginPoint;

if (blockUnitBufs.size() == 0) {

// 当游戏第一次开始的时候,先初始化一个方块

blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);

}

blockUnits = blockUnitBufs;

blockType = tetrisBlock.blockType;

blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);

if (father != null) {// 显示出下一个要出现的方块

father.setNextBlockView(blockUnitBufs, (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE);

}

}

/**

* 游戏的主线程

*

* @sign Created by wang.ao on 2017年1月16日

*/

private class MainThread implements Runnable {

@Override

public void run() {

while (gameStatus) {

while (runningStatus) {

if (BlockUnit.canMoveToDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits)) {

// 判断是否可以继续下落,如果可以下落,则下落

BlockUnit.toDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits);

yy = yy + BlockUnit.UNIT_SIZE;

} else {

/**

* 当不可以继续下落的时候,把当前的方块添加到allBlockUnits中,

* 并且判断是否有需要消除的方块,然后再产生一个新的方块

*/

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;

allBlockUnits.add(blockUnit);

}

for (BlockUnit u : blockUnits) {

// 更新map,即更新每行网格中静止俄罗斯方块单元的个数

int index = (int) ((u.y - beginPoint) / 50); // 计算所在行数

map[index]++;

}

// 每行最大个数

int end = (int) ((max_y - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE);

int full = (int) ((max_x - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE) + 1;

try {

Thread.sleep(GameConfig.SPEED);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

for (int i = 0; i <= end; i++) {

/***

* 消除需要消除的方块(触发条件,某一行中被塞满了方块,没有空白)

* 注意顺序,先消除某一行,再移动这一行上边的方块

*/

if (map[i] >= full) {

BlockUnit.remove(allBlockUnits, i);

score += 100;

map[i] = 0;

for (int j = i; j > 0; j--)

map[j] = map[j - 1];

map[0] = 0;

for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {

if (blockUnit.y < (i * BlockUnit.UNIT_SIZE + beginPoint)) {

blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;

}

}

}

}

father.runOnUiThread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

/**

* 刷新分数

*/

father.score.setText("" + score);

invalidate();

}

});

try {

Thread.sleep(GameConfig.SPEED * 3);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

father.runOnUiThread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

getNewBlock();

score += 10;

father.score.setText("" + score);

}

});

}

father.runOnUiThread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

invalidate();

}

});

try {

Thread.sleep(GameConfig.SPEED);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

}

}

BlockUnit.java方块的单元块,大家都玩过俄罗斯方块,每一个方块由四个单元块组成。单元快应该有以下属性:①大小:单元块的大小决定了主界面的容量(容纳单元块的数量);②颜色:每个单元块都有一个颜色,美化游戏界面(可无);③坐标:包括X轴坐标、Y轴坐标,在绘制方块的时候,以单元块的坐标为起点绘制,即:单元块的坐标值应该为单元块在界面上的左上角的坐标。

此类的主要功能有:方块的下落,左右移动,判断是否可以旋转等功能都在此类中,算是核心类。

/**

* 俄罗斯方块的单元快

*

* @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日

*/

public class BlockUnit {

public static final int UNIT_SIZE = 50;

public static final int BEGIN = 10;

public int color;

// 单元块 的坐标

public int x, y;

public BlockUnit() {

}

public BlockUnit(int x, int y, int color) {

/*

* @param 单元块横纵坐标 构造函数

*/

this.x = x;

this.y = y;

this.color = color;

}

/**

* 判断方块是否可以向左移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合

* @param blockUnits 当前正在下落的方块

* @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同

* @param allBlockUnits 所有的方块

* @return 能移动true;不能移动false

*/

public static boolean canMoveToLeft(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

int x = blockUnit.x;

if (x - UNIT_SIZE < BEGIN) {

return false;

}

int y = blockUnit.y;

if (isSameUnit(x - UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {

return false;

}

}

return true;

}

/**

* 判断方块是否可以向右移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合

* @param blockUnits 当前正在下落的方块

* @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同

* @param allBlockUnits 所有的方块

* @return 能移动true;不能移动false

*/

public static boolean canMoveToRight(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

int x = blockUnit.x;

if (x + UNIT_SIZE > max_x - UNIT_SIZE) {

return false;

}

int y = blockUnit.y;

if (isSameUnit(x + UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {

return false;

}

}

return true;

}

/**

* 判断方块是否可以向下移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合

* @param blockUnits 当前正在下落的方块

* @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同

* @param allBlockUnits 所有的方块

* @return 能移动true;不能移动false

*/

public static boolean canMoveToDown(List blockUnits, int max_y, List allBlockUnits) {

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

int x = blockUnit.x;

int y = blockUnit.y + UNIT_SIZE * 2;

if (y > max_y - UNIT_SIZE) {

return false;

}

if (isSameUnit(x, y, allBlockUnits)) {

return false;

}

}

return true;

}

public static boolean canRoute(List blockUnits, List allBlockUnits){

for (BlockUnit blockUnit: blockUnits) {

if(isSameUnit(blockUnit.x, blockUnit.y, allBlockUnits)){

return false;

}

}

return true;

}

/**

* 把当前方块向左移动一格

* @param blockUnits

* @param max_x

* @param allBlockUnits

* @return 是否成功移动一格,是:true,否:false

*/

public static boolean toLeft(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {

if (canMoveToLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

blockUnit.x = blockUnit.x - UNIT_SIZE;

}

return true;

}

return false;

}

/**

* 把当前方块向右移动一格

* @param blockUnits

* @param max_x

* @param allBlockUnits

* @return 是否成功移动一格,是:true,否:false

*/

public static boolean toRight(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) {

if (canMoveToRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

blockUnit.x = blockUnit.x + UNIT_SIZE;

}

return true;

}

return false;

}

/**

* 把当前方块下落一格

* @param blockUnits

* @param allBlockUnits

* @return 是否成功移动一格,是:true,否:false

*/

public static void toDown(List blockUnits, int max_Y, List allBlockUnits) {

for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {

blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;

}

}

/**

* 判断 方块单元是否和所有方块有重合

* @param x

* @param y

* @param allBlockUnits

* @return

*/

public static boolean isSameUnit(int x, int y, List allBlockUnits) {

for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {

if (Math.abs(x - blockUnit.x) < UNIT_SIZE && Math.abs(y - blockUnit.y) < UNIT_SIZE) {

return true;

}

}

return false;

}

/**

* 删除在第j行上的方块单元

* @param allBlockUnits

* @param j 需删除行标

*/

public static void remove(List allBlockUnits, int j) {

for (int i = allBlockUnits.size() - 1; i >= 0; i--) {

/*

* ①逆向遍历 ②根据y坐标计算单元所在行,若为j行则从units中删除

*/

if ((int) ((allBlockUnits.get(i).y - BEGIN) / 50) == j)

allBlockUnits.remove(i);

}

}

}

TetrisBlock.java用于产生不同形状的方块,共有其中类型。

/**

* 方块

*

* @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日

*/

public class TetrisBlock {

private static final int TYPE_SUM = 7;

public int blockType, blockDirection; // 方块种类,方块朝向

private int color; // 方块颜色

private int x, y; // 方块坐标

public TetrisBlock() {

}

public TetrisBlock(int x, int y) {

this.x = x;

this.y = y;

}

public List getUnits(int x, int y) {

this.x = x;

this.y = y;

return returnUnit();

}

/**

* 随机产生一种方块

* @return

*/

public List returnUnit() {

List units = new ArrayList(); // 方块组成部分

blockType = (int) (Math.random() * TYPE_SUM) + 1; // 随机生成一个种类

blockDirection = 1; // 默认初始方向

color = (int) (Math.random() * 4) + 1; // 随机生成一个颜色

units.clear();

switch (blockType) {

case 1:// 横线

for (int i = 0; i < 4; i++) {

units.add(new BlockUnit(x + (-2 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));

}

break;

case 2:

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));

for (int i = 0; i < 3; i++) {

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));

}

break;

case 3:

for (int i = 0; i < 2; i++) {

units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));

units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));

}

break;

case 4:

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 0) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));

for (int i = 0; i < 3; i++) {

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));

}

break;

case 5:

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));

for (int i = 0; i < 3; i++) {

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));

}

break;

case 6:

for (int i = 0; i < 2; i++) {

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));

units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));

}

break;

case 7:

for (int i = 0; i < 2; i++) {

units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));

units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));

}

break;

}

return units;

}

NextBlockView.java其实就是游戏主界面的一个缩减版,用于显示下一个要出现的方块的,玩家可以明确的知道下一个方块的形状和颜色。

/**

* 下一个要展示的方块

*

* @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日

*/

@SuppressLint("DrawAllocation")

public class NextBlockView extends View {

/** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */

public static final int beginPoint = 10;

/** 俄罗斯方块的最大坐标 */

private static int max_x, max_y;

private List blockUnits = new ArrayList();

/** 背景墙画笔 */

private static Paint paintWall = null;

private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;

private static Paint paintBlock = null;

private int div_x = 0;

// 俄罗斯方块颜色数组

private static final int color[] ={ Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };

public NextBlockView(Context context) {

this(context, null);

}

public NextBlockView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔

paintWall = new Paint();

paintWall.setColor(Color.LTGRAY);

paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);

paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);

}

if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔

paintBlock = new Paint();

paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));

}

}

public void setBlockUnits(List blockUnits, int div_x) {

this.blockUnits = blockUnits;

this.div_x = div_x;

invalidate();

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

max_x = getWidth();

max_y = getHeight();

RectF rel;

// 绘制网格

int len = blockUnits.size();

// 绘制方块

// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();

for (int i = 0; i < len; i++) {

paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]);

int x = blockUnits.get(i).x - div_x + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;

int y = blockUnits.get(i).y + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;

rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,

x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);

canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);

rel = new RectF(x, y, x + BlockUnit.UNIT_SIZE, y + BlockUnit.UNIT_SIZE);

canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);

}

}

}

GameConfig.java用于配置方块的下落速度

public class GameConfig {

/**方块下落的速度*/

public static final int SPEED = 300;

}

TetrisActivityAW.java主界面,包括游戏主界面和控制台,很简单,直接贴代码。

public class TetrisActivityAW extends Activity {

private NextBlockView nextBlockView;

private TetrisViewAW tetrisViewAW;

private TextView gameStatusTip;

public TextView score;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_tetris_activity_aw);

nextBlockView = (NextBlockView) findViewById(R.id.nextBlockView1);

tetrisViewAW = (TetrisViewAW) findViewById(R.id.tetrisViewAW1);

tetrisViewAW.setFather(this);

gameStatusTip = (TextView) findViewById(R.id.game_staus_tip);

score = (TextView) findViewById(R.id.score);

}

public void setNextBlockView(List blockUnits, int div_x) {

nextBlockView.setBlockUnits(blockUnits, div_x);

}

/**

* 开始游戏

*

* @param view

*/

public void startGame(View view) {

tetrisViewAW.startGame();

gameStatusTip.setText("游戏运行中");

}

/**

* 暂停游戏

*/

public void pauseGame(View view) {

tetrisViewAW.pauseGame();

gameStatusTip.setText("游戏已暂停");

}

/**

* 继续游戏

*/

public void continueGame(View view) {

tetrisViewAW.continueGame();

gameStatusTip.setText("游戏运行中");

}

/**

* 停止游戏

*/

public void stopGame(View view) {

tetrisViewAW.stopGame();

score.setText(""+0);

gameStatusTip.setText("游戏已停止");

}

/**

* 向左滑动

*/

public void toLeft(View view) {

tetrisViewAW.toLeft();

}

/**

* 向右滑动

*/

public void toRight(View view) {

tetrisViewAW.toRight();

}

/**

* 向右滑动

*/

public void toRoute(View view) {

tetrisViewAW.route();

}

}

TetrisActivityAW activity的xml文件

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

tools:context="${relativePackage}.${activityClass}" >

android:id="@+id/tetrisViewAW1"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_marginBottom="200dp"

android:layout_marginRight="120dp" />

android:id="@+id/nextBlockView1"

android:layout_width="120dp"

android:layout_height="120dp"

android:layout_alignParentRight="true" />

android:layout_width="110dp"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentRight="true"

android:layout_below="@+id/nextBlockView1"

android:layout_marginTop="20dp"

android:orientation="vertical" >

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:orientation="horizontal" >

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="分数" />

android:id="@+id/score"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:text="1" />

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="20dp"

android:orientation="horizontal" >

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="等级" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:text="1" />

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="20dp"

android:orientation="horizontal" >

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="速度" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:text="0" />

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="20dp"

android:orientation="horizontal" >

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="最高分" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:text="0" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="10dp"

android:onClick="startGame"

android:text="开始" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:onClick="pauseGame"

android:text="暂停" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:onClick="continueGame"

android:text="继续" />

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:onClick="stopGame"

android:text="结束" />

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="200dp"

android:layout_alignParentBottom="true" >

android:layout_width="100dp"

android:layout_height="100dp"

android:onClick="toLeft"

android:text="左" />

android:id="@+id/game_staus_tip"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:layout_marginTop="5dp"

android:text="点击开始运行游戏"

android:textSize="20sp" />

android:layout_width="100dp"

android:layout_height="100dp"

android:layout_centerInParent="true"

android:onClick="toRoute"

android:text="旋转" />

android:layout_width="100dp"

android:layout_height="100dp"

android:layout_alignParentRight="true"

android:onClick="toRight"

android:text="右" />

整个项目就是这些,代码已经全部贴出来了。

整个项目写的时候,以为很简单,但是却遇到了很多问题,不过都已解决。欢迎来找bug,大家共同进步。

更多关于俄罗斯方块的文章,请点击查看专题:《俄罗斯方块》

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值