java制作扫雷游戏中埋雷的难点_游戏中角色塑造的“深度索引”,一个简单而又复杂的学问...

作者:七雨

不知在座的各位是否和我一样,在年少时也跨过艾泽拉斯这片大陆,在网吧里奋战三天三夜。又曾几何时登上锁妖塔,被无限循环的迷宫弄得眼花缭乱。

玩了无数的游戏,就仿佛看了无数电影,读了无数故事,听了无数的人生。我们陪伴了多少游戏角色,也见识到了多少万种风情。

有人说:一个故事精彩与否,在于情节是否合理。

也有人说:故事好不好看,跟主角有着莫大的关系。

在我看来:这些都是对的,可真正厉害的,是坐在面前静静聆听故事内容的我们。

就仿佛标题说的那样,咱们今天并不是要走情怀路线,而是单纯的聊聊游戏设计中比较重要的一环,即"深度索引"。

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PS:本文阐述的理解与想法,完全出自作者个人想法,作为一个业内人士,笔者更喜欢用科普的角度去给大家讲解一些趣事。当然也欢迎各位有其他见解的小伙伴在评论区说出你的想法,毕竟更多的交流才是最完美的查漏补缺。

索引概念

在现实生活中,索引大多数时候表述的是"引出"某一消息,例如百度百科上那些词条编辑,需要索引一条官方性质的消息内容,以作为编辑词条可信度的依据。而往往那些难分真假的索引信息,是相当的让人苦恼。

在文学角度来看,索引大部分时候指的是,"引用"某些事迹或名言。就好像,鲁迅曾经说过:"让我康康到底是谁还没关注我?"这就是索引的一种简单的运用。

而到了游戏设计的角度,索引这个概念就完全变了,但是它的意思依然雷同。为何我要说概念变了,意思差不多呢。

这里指的其实是——"次序颠倒"。

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假如设计一个游戏中的角色,游戏策划在一切都还没开工前,他要做的第一件事,就是"设计关键节点"。哪怕这游戏的剧本现在还不完全,那也要先设计这个。一般在其他领域来说,都是先设计好剧情,世界观什么的,然后再去考虑角色的一些事情。

可游戏毕竟讲的是"带入深度"以及"剧情合理性",用这种"次序颠倒"的方式可以让某一时间节点"归一"。简单一些来说,例如小A与小B他们是不相同成长过程的2个人,如若我先去勾勒他们的一系列故事,很容易造成逻辑错误以及剧情混淆,就很难在同一时间"碰上"。所以在先前给每个角色做一个如同"时间刻度表"一样的"关键索引"是非常重要的。

更简单的一个说法,放到《海贼王》尾田的设计方式,就是画故事之前,把一些"大战的发生时间"提前写好,例如观察细致的小伙伴可以发现,尾田在画顶上战争的1年前(现实时间)就开始勾勒这场大战了。或者理解成不能泄露的,专门给设计团队看的"伏笔"。

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索引扩充

大家了解一些基本概念之后,我们在来聊何为关键的"索引扩充"。

请读者朋友们试想一下,一个尺子,每一个刻度都是一个"索引点",突然之间这些点向各种不同的方向发射一根线,就仿佛彗星那样,有些交错,有些不交错。这是不是就代表着一个角色的故事内容丰富了起来呢?

当然一个游戏不能一个角色啊,小众作品最起码得有两三个吧,这些角色和之前一样,四散而发的节点,是不是对故事内容性的"扩充"呢?

也一样有那种不需要太多剧情赘述的游戏,比如《风之旅人》、《漫漫长夜》、《洪潮之焰》、《孢子》、《扫雷》(滑稽)。

刨除扫雷这种"可视化益智类"游戏,单独来说一些现在的小众游戏佳作,他们难道就不需要"索引"和"索引扩充"了吗?

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一样需要,只不过这次不针对角色进行设计了,是针对于游戏本身整体的索引。很多玩家现在总喜欢说一个词语:"动态世界"。指的是会随着玩家游戏进度的改变,或游戏世界自身的改变而产生的"动态化世界"。

大部分游戏的日夜交替、网游的季节变换、寂静岭的里世界。这些一切动态化、可视化的内容全部需要去设计在某一阶段发生,并且考虑如果发生才能合理于这个游戏世界。

比如在GTA5里这样一个拟真的世界,游戏内时间是中午12点,然后突然夕阳西下......放在我估计就是以为有神仙存在,毕竟他不合理啊。

这只是一个简单的比方,拟真世界的昼夜交替只要考虑所在半球就OK了,例如《寂静岭》里世界何时展开就是推动剧情的"重要因素",再或者《风之旅人》的环境变化何时发生,放到如今市面上任何其他游戏同理。

这部分所讲述的涵盖内容就是——游戏本身的"索引扩充"。

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"深度索引"的意义

一件事反复的去考虑他的意义其实特别没劲,如若不考虑的话文章到这里就可以结束了,剩下的时间完全就是交由读者朋友的思考time。七雨一向喜欢在文章的末尾给大家科普一些有的没的,就当做小知识点的扩充吧~。

仔细想来,不论是现在的电影也好,小说也罢。如果没有一点深度的水文,相信很难吸引大家来看。《复仇者联盟》全球第一票房的原因,肯定不光光是"电影特效好"一句话就涵盖了。

请大家看一波我文章的标题就不难想象,我们总是可以随口蹦出一句游戏内的台词

"为了联盟!!!""圣光赐予我力量。""我用双手成就你的梦想。""面对疾风吧!""勤练带来力量!""语气感慨路难行,不如马上出发。"

但这些就是"深度索引"的全部了吗?在我个人看来,其实不是。

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一个游戏代入感如若真的强烈的话,那么随之而来不光光能让游戏的内容"活起来",游戏的群体也可以"活起来"。

不少朋友应该知道"银鳞胸甲5金一件"的梗吧,当然梗文化带来的不止这些,什么落地成盒、十松庄的马桶。反观这些,游戏内容带来的本身游戏体验或许是精彩的,但是深度索引带来的极致梗文化,才是游戏寿命经久不衰的原因。

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《巫师3》游戏做的相当精良,但是如若没有"来局昆特牌吧"这一个梗,他的游戏寿命也许会大打折扣,甚至"波兰蠢驴"还为这个内置小游戏单独打造了一个独立游戏。

互联网时代,最恐怖的是"信息传播速度",现在包括一些国内的无良制作团队基本一天到晚考虑的就光是"深度索引"了。

什么?有些人不信?——"是兄弟,今晚八点来贪玩砍我!"

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总结

这些深度索引带来的好处也是相当的多,比如我在复述他们的经典台词,或者游戏内经典人物的时候,是否就是为他做了一次无形的广告呢?包括我跟朋友闲聊,在网上跟人吹B的过程。

就好像扫雷每年都有世界比赛,可玩性和益智程度都很高,为何在人人都知道的情况下,深度索引带来的梗文化就相对来说较少?我只是在一些硬件评测的评论区见到过"这XXX能玩扫雷吗?"

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反过来想想,虽然是带来了"索引"的效果,可他的效应相对就低一些,毕竟就算我这么说了,我也不会去开一局扫雷玩。反观其他有着深度内容的作品,只要一经提起,感兴趣的人自然就会去查找相关资料。

这也许就是为何一部分人不待见《绝地求生》的原因,因为一时间你很难想象到这游戏的"深度"在于哪里。在我看来这游戏还是挺有趣的,虽然我上面提及的剧情、角色都不存在,可这游戏的"索引节点""都延续在"平衡性"上了,比如啥时候落空投什么的。

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大逃杀的案例有些特殊,有兴趣的小伙伴也可以给我留言,咱们有空讲讲这类型,那么本期就聊到这里吧,也希望大家能关注一波,我是碎碎念工坊的七雨,咱们下次再见吧。

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

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