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视频教程-MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部) -Unity3D
学习有效期:永久观看
学习时长:1484分钟
学习计划:25天
难度:中
「口碑讲师带队学习,让你的问题不过夜」
讲师姓名:刘国柱
软件开发专家,软件架构师,高级培训讲师,IT作家
讲师介绍:二十多年的软件开发与教学经验IT技术布道者,资深软件工程师。具备深厚编程语言经验,在国内上市企业做项目经理、研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Python、Java、C#、Unity、XNA等开发技术,同时精通基于Python、.Net、J2EE等不同平台各项研发技术,多层体系结构设计、设计模式、软件架构理论与中大型项目实践与开发经验。领导或参与了针对国家金融行业、税务行业等大中型IT项目开发建设,从事项目研发经理、软件架构师等职位。独立领导开发过十几款大中型IT项目:深发展(后改名平安银行)IT服务管理系统、华夏总行个人征信管理系统(二期)、山东税务信誉等级
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「你将学到什么?」
《地下守护神》是暗黑魔幻风格的ARPG手游,是真正按照商业级技术水准研发的Unity大型教学案例。这是“刘老师讲Unity”课程体系中到目前为止最重量级教学课程,本课程将带领大家从手游前端各重要功能开发(基于MVC框架搭建、)到网络端的方方面面知识点,一一进行详细还原讲解,使得学员在短期内游戏研发能力有个质的突破,“主程”虚位以待,等待您的加入。
单机版主要技术点:
1: 前端分层的MVC架构设计,开发自定义的资源动态加载插件、音频插件、对话系统插件、事件监听插件、自定义强大的对象缓冲池脚本插件进行项目性能大幅提升等。2: UI粒子特效、场景淡入淡出控制。
3: 单机与移动端的双输入控制系统开发。
4: 数值平衡处理与开发。
5: 多种设计模式在游戏研发过程中的灵活运用。
6: XML技术的灵活运用,在系统解耦与资源国际化方面的技术突破。
7: 开发强大灵活的日志系统插件,应对服务器与移动端的各种复杂系统调试需求。
温馨提示:
本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(推荐学员使用Unity5.2 版本减少开发过程中不必要的麻烦,VS使用更高版本则没有任何影响。)
A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》
https://edu.csdn.net/course/detail/24965
B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》
https://edu.csdn.net/course/detail/24979
「课程学习目录」
第1章:MVC模型层 |
1.MVC模型层_MVC模型层作用说明 |
2.MVC模型层_建立玩家数值类 |
3.MVC模型层_定义玩家数值 |
4.MVC模型层_完善核心玩家数值类 |
5.MVC模型层_定义玩家核心数值代理类 |
6.MVC模型层_玩家核心数值代理类_生命数值处理 |
7.MVC模型层_玩家核心数值代理类_魔法数值处理 |
8.MVC模型层_玩家核心数值代理类_其他核心数值处理 |
9.MVC模型层_玩家核心数值类实现观察者模式(A) |
10.MVC模型层_玩家核心数值类实现观察者模式(B) |
11.MVC模型层_测试玩家核心数值类(A) |
12.MVC模型层_测试玩家核心数值类(B) |
13.MVC模型层_玩家扩展数值策划案讲解 |
14.MVC模型层_定义玩家扩展数值属性类 |
15.MVC模型层_定义游戏升级规则 |
16.MVC模型层_完善游戏升级规则 |
17.MVC模型层_测试游戏升级规则 |
18.MVC模型层_总结模型层开发经验 |
第2章:MVC视图层 |
1.MVC视图层_开发主角基本UI界面(A) |
2.MVC视图层_开发主角基本UI界面(B) |
3.MVC视图层_开发主角基本UI界面(C) |
4.MVC视图层_开发主角基本UI界面(D) |
5.MVC视图层_主角详细信息面板(A) |
6.MVC视图层_主角详细信息面板(B) |
7.MVC视图层_定义玩家显示类(A) |
8.MVC视图层_定义玩家显示类(B) |
9.MVC视图层_测试主角信息显示 |
10.MVC视图层_测试完善信息显示面板 |
11.MVC视图层_定义主角属性脚本 |
12.MVC视图层_完善主角属性脚本 |
13.MVC视图层_动态测试玩家各种数值显示 |
14.MVC视图层_阶段总结复习 |
第3章:战斗系统模块 |
1.战斗系统模块_开发虚拟按键 |
2.战斗系统模块_开发按键CD冷却效果(A) |
3.战斗系统模块_开发按键CD冷却效果(B) |
4.战斗系统模块_完善按键CD冷却效果 |
5.战斗系统模块_虚拟按键的持续按压效果 |
6.战斗系统模块_虚拟按键按压特效开发 |
7.战斗系统模块_烘焙战斗场景的光影效果 |
8.战斗系统模块_建立Mecanim动画状态机(A) |
9.战斗系统模块_建立Mecanim动画状态机(B) |
10.战斗系统模块_敌人属性脚本 |
11.战斗系统模块_敌人AI脚本(A) |
12.战斗系统模块_敌人AI脚本(B) |
13.战斗系统模块_方法重构_面向目标旋转 |
14.战斗系统模块_敌人动画脚本(A) |
15.战斗系统模块_敌人动画脚本(B) |
16.战斗系统模块_敌人动画脚本(C) |
17.战斗系统模块_脚本性能优化(A) |
18.战斗系统模块_脚本性能优化(B) |
19.战斗系统模块_发布真机测试 |
20.战斗系统模块_真机测试反馈修改 |
21.战斗系统模块_个体差异性算法 |
22.战斗系统模块_进一步完善UI显示 |
23.战斗系统模块_敌人预设动态加载(A) |
24.战斗系统模块_敌人预设动态加载(B) |
25.战斗系统模块_开发资源加载脚本插件(A) |
26.战斗系统模块_开发资源加载脚本插件(B) |
27.战斗系统模块_战斗动作细节优化 |
28.战斗系统模块_战斗按钮细节优化 |
29.战斗系统模块_大招攻击力开发(A) |
30.战斗系统模块_大招攻击力开发(B) |
31.战斗系统模块_大招攻击力重构与优化 |
32.战斗系统模块_多类型敌人脚本重构(A) |
33.战斗系统模块_多类型敌人脚本重构(B) |
34.战斗系统模块_产生多种属性敌人PK测试 |
35.战斗系统模块_加入场景背景音乐 |
36.战斗系统模块_加入战斗音效 |
37.战斗系统模块_战斗粒子特效(A) |
38.战斗系统模块_战斗粒子特效(B) |
39.战斗系统模块_主角剑法特效 |
40.战斗系统模块_敌人受伤粒子特效 |
41.战斗系统模块_主角出场特效 |
42.战斗系统模块_粒子特效方法重构 |
43.战斗系统模块_敌人出现特效 |
44.战斗系统模块_主角升级特效与粒子墙 |
45.战斗系统模块_对象缓冲池概述与配置 |
46.战斗系统模块_粒子特效的缓冲池应用方法(A) |
47.战斗系统模块_粒子特效的缓冲池应用方法(B) |
48.战斗系统模块_复杂敌人对象缓冲池应用技巧(A) |
49.战斗系统模块_复杂敌人对象缓冲池应用技巧(B) |
50.战斗系统模块_复杂敌人对象缓冲池应用技巧(C) |
51.战斗系统模块_阶段性总结 |
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