java 回合制_java – 用于j2me“回合制”游戏的Gameloop

我会避免线程化游戏逻辑,因为J2ME线程,当然,取决于制造商,并没有很好地共享有限的资源.当线程执行繁重的处理时,您经常会看到暂停.我只推荐用于加载或网络连接功能的线程,因为在这种情况下,您只需向用户提供基本的“加载…”反馈.

为了解决这个问题,我不会有子循环来更新一帧中的每个AI.我会在run函数中执行以下操作:

public void run() {

while(true) {

// Update the Game

if(gameManager.isUsersTurn()) {

// Collect User Input

// Process User Input

// Update User's State

}

else {

// Update the active NPC based on their current state

gameManager.updateCurrentNPC();

}

// Do your drawing

}

}

您希望避免在一帧中更新所有内容,因为1)更新可能很慢,导致用户没有立即的视觉反馈2)您无法在每个NPC进行动作时制作动画.通过此设置,您可以拥有NPC状态NPC_DECIDE_MOVE和NPC_ANIMATING,这将允许您进一步控制NPC正在执行的操作. NPC_ANIMATING基本上将游戏置于动画发生的等待状态,避免任何进一步处理直到动画完成.然后它可以继续下一个NPC.

另外,我只需要一个gameManager.update()和gameManager.paint(g)(将从paint中调用paint)来处理所有事情并保持run方法的精简.

最后,你看看flushGraphics()?使用GameCanvas,您通常会创建一个Graphics对象,将所有内容绘制到该对象,然后调用flushGraphics(),然后等待.你提到的方法是为Canvas类处理它的方法.我想我会提到这个并发布一个链接:

Game Canvas Basics

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值