我会避免线程化游戏逻辑,因为J2ME线程,当然,取决于制造商,并没有很好地共享有限的资源.当线程执行繁重的处理时,您经常会看到暂停.我只推荐用于加载或网络连接功能的线程,因为在这种情况下,您只需向用户提供基本的“加载…”反馈.
为了解决这个问题,我不会有子循环来更新一帧中的每个AI.我会在run函数中执行以下操作:
public void run() {
while(true) {
// Update the Game
if(gameManager.isUsersTurn()) {
// Collect User Input
// Process User Input
// Update User's State
}
else {
// Update the active NPC based on their current state
gameManager.updateCurrentNPC();
}
// Do your drawing
}
}
您希望避免在一帧中更新所有内容,因为1)更新可能很慢,导致用户没有立即的视觉反馈2)您无法在每个NPC进行动作时制作动画.通过此设置,您可以拥有NPC状态NPC_DECIDE_MOVE和NPC_ANIMATING,这将允许您进一步控制NPC正在执行的操作. NPC_ANIMATING基本上将游戏置于动画发生的等待状态,避免任何进一步处理直到动画完成.然后它可以继续下一个NPC.
另外,我只需要一个gameManager.update()和gameManager.paint(g)(将从paint中调用paint)来处理所有事情并保持run方法的精简.
最后,你看看flushGraphics()?使用GameCanvas,您通常会创建一个Graphics对象,将所有内容绘制到该对象,然后调用flushGraphics(),然后等待.你提到的方法是为Canvas类处理它的方法.我想我会提到这个并发布一个链接:
Game Canvas Basics