随便选一张扑克牌_教大家怎么快速记忆扑克牌?一学就会

超级记忆法,不但能帮助学习,还可用在娱乐表演上。人们常对那些有着超人记忆力的人心怀崇敬之情,有些人的快速记忆表演也确令人惊叹:他们常能在很短的时间内记忆并能背诵出观众随意说出的成百项词语、几十位高位数字;能记住几十张随意摆放的扑克牌的顺序;能记住上百个人名;能记住几十个随意写出的同时带有大小写的英文字母……等等,观众看着这些表演,会由衷地佩服演示者的超乎常人的记忆力!

  所谓“外行看热闹,内行看门道”,如今你不用感叹自己“记”不如人“了”,学完超级记忆法后,这些表演项目你同样也可做到!我们下面就讲解一些项目的表演方法和技巧!

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一、 扑克牌排序

  小小扑克牌给我们的生活带来极大的乐趣,其玩法也数不胜数。我们今天介绍的不是什么新玩法,而是一种融记忆、娱乐为一体的记忆表演方法,即记扑克牌。记什么呢?比如:

A、别人洗完牌后交给你,你一张张的看完后,再交给他,让他随便“点”,如问第3第是什么牌,第15张是什么牌,黑桃8是第几张等你要准确报出。

B、将一副牌不等份的分给几个人,你记完后,他们提问“方块9在谁那儿”,“红桃K在谁手里”或者某人手里有什么牌,你要准确地说出。

C、从一副牌中随意抽出几十张,一一摆好,你记好后,把牌一一反扣在桌子上,别人提问“第几张是什么牌”等问题,你能准确的说出来。等等表演方法。

  这些,不是魔术表演可以“作假”,这可是实实在在的记忆工夫!你的这些表演势必会给大家以惊。

  那么如何来记忆呢?按顺序记忆是数字编程联想法的最大优势,它不受“魔力之七”的限制,一次记忆上百项内容也不会搞乱顺序,这种记忆方法是我们记忆扑克牌的首选。但我们首先需要对每张扑克牌进行一下编程,以便于我们进行联想。

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  大家知道,一副扑克牌共有54张,梅花、黑桃、红桃、方片四组各有13张,再加上大、小王,共54张牌。如果不进行编程,还用我们原来学过的数字编程,那么1—13个数字,作为牌面和作为顺序号会复出现,尤其是将有四组1—13个数会反复出现,这势必会给我们的记忆带来混乱。如第6张是黑桃9,第九张是梅花6,第8张是方片9,第10张是黑桃6,这里面,作为顺序号码的6,9和作为牌面的6,9反复出现,在回忆时肯一会造成干扰,更何况还要区分出到底是黑桃6、9还是方片6、9亦或是梅花6、9等,所以不对54张牌重新进行编程,我们就无法准确的记住每张牌面。下面我们向大家介绍一套编程:

   红桃 黑桃 方块 梅花

  A(尖)红柬 黑箭 房间 没见(过)

  2 红孩儿 黑孩 房梁 没儿

  3 红参 黑山 防晒 煤山

  4 红事 黑市 放肆 没事

  5 哄我 黑屋 防务 美物

  6 红牛(饮料) 黑牛(豆奶) 放牛 煤油

  7 洪七公 黑漆 放弃 煤气

  8 枣红马 黑马 防扒 美吗?

  9 红酒 黑舅 房旧 美酒

  10 (西)红柿 黑屎 防湿 没湿

  J(勾)鸿沟 黑狗 防狗 没够

  Q(圈)哄劝 黑眼圈 放权 没权

  K(楷)哄开 黑开 放开 梅开(开度)

说明:1、编程时对红、黑桃、梅花、方片四组花色只取前一个字的读音。

2、对A—K的牌面读音尽量用其原音。如尖,五、七、勾、圈、楷等。这样最接近我们读牌的习惯。

3、每张牌的编程是用红、黑、方、梅与A—K的读音组合而成。这样看着牌面就能迅速联想出编程。如看见“梅花2”,由“梅2”就会想到“没儿”。

4、里面的“黑箭”意为打黑枪的意思:

“黑开”为没办执照就营业的意思。

“红柬”意为“红色的请柬”。

5、对于大、小王,取其原意即可。

在应用上,每当我们看一张牌时,要先看是黑桃、红桃、还是梅花、方片,然后取其黑、红、梅、方音与A—K的读音一组合,想起编程后再将其编程与牌的顺序号码进行联想始可。

例如,有这样几张牌的先后顺序为:梅花2、黑桃5、黑桃7、红桃J、黑桃A、方片9、大王、方片10、梅花8、红桃7。

我们可以用1—10的数字编程与之联想:

“1”与“梅花2”—梅2—没儿:(从看到梅花2到想到“没儿”,要能熟练到脱口而出的程度,这样你才能快速记住牌)可联想:看到铅笔想到已没儿了。可想成一个因意外事故而失去小儿子的母亲睹物思情的场景。

“2”与“黑桃5”—黑5—黑屋:鸭子躲进黑屋里面睡懒觉。

“3”与“黑桃”7—黑7—黑漆:锈迹斑斑的弹簧刷上点黑漆就好看了。

“4”与“红桃J”—红J—鸿沟:高举红族的战士们面对挡在面前的鸿沟毫无难色。

“5”与“黑桃A”—黑A—黑箭:拿秤钩打我也比在暗处向我放黑简强,“明松易躲嘛”!。

“6”与“方片9”—方9—房旧:爷爷抽烟斗,不小心燃了火,本来就房旧,这下更危险了。

“7”与“大王”:封建王侯欺压百姓,人们被迫拿起镰刀当了大王。

“8”与“方片10”—方10—防湿:麻花要防湿,不然潮了就不好吃了。

“9”与“梅花8”—梅8—美吗?:你看我握球拍的姿势美吗?

“10”与“红桃7”—红7—洪七公:能用鸡蛋当暗器打的只有射雕英雄传中的洪七公了。想象他吃完鸡蛋就把蛋壳当暗器使。

好,我们来回忆一下:“1”:想起“铅笔”想到没儿了。“没儿”即“梅花2”;“2”:“鸭子”射进黑屋睡懒觉,“黑屋”即“黑桃5”;“3”:“弹簧”刷上黑漆就好看了,“黑漆”即“黑桃7”……“10”:洪七公拿“鸡蛋”当暗器,“洪七公”即“红桃7”,10张牌就都记住了。

当别人问你“第8张是什么?”,你一想:8—麻花,麻花得防湿,要不就不好吃了。“防湿”不就是“方片10”吗?,然后你就可以告诉他:“第8张是方片10”。或者人家问你:方片9是第几张?你一想,方片9即“方9”即“房旧”,本来就房旧,爷爷抽烟斗又燃着了,这就更危险了。“烟斗”不是“6”的编程吗?然后,你就可告诉他:“方片9是第6张”。

如果54张牌你都可以这样倒背如流,那么相信观众一定会很折服你的记忆力的,会觉得你很了不起。但是对于我们自己来说,这不算什么,不过就是联想而已。

在做类似的表演前,你要做到:

1、 熟练掌握1—54的数字编程。

2、 熟练掌握A—K的54张牌的编程。

3、 联想能力得跟上来。

能做到这三点,记忆扑克牌就不在话下了。

大家在刚开始练习时,要循序渐进,先从10张记起,然后再20张、30张、40张直至54张牌一起记。先不图快,要图准,慢慢地再在速度上下工夫。最后做到几乎是看牌的一瞬间就完成联想。联想完后,再回忆一下,看有哪几张还记得不年,再巩固一下,然后就可表演了。

我们建议你用1—99的数字编程而不是用00—99的数字编程来与每张牌面进行联想。这样做的好处是便于回忆。比方说,“第15张是什么?”,如果你联想得不是很深刻的话,就可能要从食物、失误、十五等一堆词语中挨个试着与牌面进行沟通以试求想出答案,这在时间上就慢了。如果你就用“食物”一个编程来联想,那就很容易想起牌面。

另外,在进行记忆表演时,每个场合最多只表演两次,不然的话,次数一多,同样的顺序号联想的牌面也多,这样的回忆时势必会造成前后干扰,使你报错牌,影响表演效果。

在表演前还可以说此客气话,如“表演时有可能会记错牌,请大家多谅解”等。这样即使54张牌中有个别的牌记错,大家也会体谅你的,也不会对表演效果造成太大的影响。切记别把“弓”拉得“太满”。

当你能把54张牌准确、快速的记住时,别再犹豫了,放开胆量去表演吧!

二、“过目不忘”

“过目不忘”是很多人的梦想,但绝对的过目不忘即经过或看过的东西能永世不忘的人是不存在的。经过超级记忆法的训练后,记忆力是会显著提升的,但也不是永不遗忘的,只不过遗忘的速度慢一些罢了。那种认为一次记忆,永世不忘的想法是不现实的。用超级记忆法记完东西后,也要进行复习。但,超级记忆法在“快”和“多”方面是占据绝对优势的。

我们所介绍的“过目不忘”,大家看到是被加上引号的,它实际上是一种能快速记忆观众随意写出的词语的表演方法。它不仅能全部记住观众写出的几十项甚至上百项词语,而且可以按其先后顺序记忆,并能“倒背如流”,随他提问第几项是什么词,或某个词是第几项,你都可以脱口而出。

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你能在很短的时间内,快速、准确的记住这么多词语,观众会很钦佩你的记忆力的,会认为你很了不起,既而会很想知道你是如何做到的。

这一切在你没学过超级记忆法前可能只是一个梦想,如今不同了,你也可以做到这一切,而且是很轻松的。

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思 5-2 面向对象的设计思 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。
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好的,您的问题是如何用Python实现一个交互式界面的扑克牌发牌程序。下面是一个简单的实现示例,您可以参考一下: ```python import random import tkinter as tk # 创建扑克牌的列表 suits = ['♠', '♥', '♦', '♣'] ranks = ['A', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', '10', 'J', 'Q', 'K'] deck = [rank + suit for suit in suits for rank in ranks] # 创建交互式界面 root = tk.Tk() root.title('扑克牌发牌程序') canvas = tk.Canvas(root, width=800, height=600) canvas.pack() # 创建玩家和底牌的标签 player_label = tk.Label(root, text='玩家:') player_label.place(x=50, y=50) deck_label = tk.Label(root, text='底牌:') deck_label.place(x=50, y=100) # 创建发牌按钮,点击后随机发一张牌给玩家或底牌 def deal_card(): card = random.choice(deck) deck.remove(card) if len(player_cards) < 5: player_cards.append(card) player_card_label.config(text=' '.join(player_cards)) else: deck_cards.append(card) deck_card_label.config(text=' '.join(deck_cards)) deal_button = tk.Button(root, text='发一张牌', command=deal_card) deal_button.place(x=50, y=150) # 创建玩家和底牌的显示标签 player_card_label = tk.Label(root, text='', font=('Arial', 20)) player_card_label.place(x=150, y=50) deck_card_label = tk.Label(root, text='', font=('Arial', 20)) deck_card_label.place(x=150, y=100) # 初始化玩家和底牌的牌组 player_cards = [] deck_cards = [] root.mainloop() ``` 这个程序使用了Tkinter库创建了一个交互式界面,包括一个发牌按钮和两个标签用于显示玩家和底牌的牌组。点击发牌按钮后,程序随机从扑克牌列表中一张牌,并将其从列表中删除。如果玩家的牌组还没有满5张,则将这张牌加入玩家的牌组中,并更新玩家牌组的显示标签;否则,将这张牌加入底牌的牌组中,并更新底牌牌组的显示标签。 您可以根据自己的需求进行修改和扩展,比如增加计分功能、添加更多的按钮和标签等等。

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