用本地代码实现屏幕方向自适应的Windows Mobile程序

Windows Mobile平台的应用程序开发过程中,如何处理屏幕方向改变对程序带来的影响是一个重要的问题。Allen Lee的文章《WM有约(四):处理屏幕旋转》中讲述了如何使用Mobile Client Software Factory中的OrientationAware控件来处理屏幕方向改变,好处就是我们不用添加任何代码。在我之前的文章《Docking and Anchoring Controls on Windows Mobile》和《创建Windows Mobile上兼容性好的UI程序》中,提到了使用控件自身的Docking and Anchoring来适应设备屏幕方向的改变。今天在msdn的技术文章中,看到了一篇文章,《Developing Orientation-Aware and Resolution-Aware Windows Mobile-based Applications in Native Code》,讲述了如何使用native code来处理设备的portrait/landscape这两个模式的改变对设备UI带来的影响,觉得有必要和大家分享一下。

    该文章使用字谜游戏Crossword为背景,在没有处理设备portrait/landscape模式之前,该程序是运行在portrait模式下的,然而在landscape模式下,有些控件就不在屏幕显示的范围之内了,而且背景看上去也不对了,如下图1所示:

图1:未经处理情况下的程序界面

    解决的方法可以分为几个步骤:

1. 准备一张320*320大小的背景图片替换掉原来的240*320的图片。

2. OnPaint事件处理中,修改添加背景图片的代码如下:

BitBlt(hDC, 0, 0, 320, 320, hMemDC, 0, 0, SRCCOPY); 

3. WndProc WM_SIZE处理中,修改text box的宽度,代码如下:

ContractedBlock.gif Code

 

4. 写一个函数来判断当前屏幕的高度是否小于320,代码如下:

ContractedBlock.gif Code

 

5. OnPaint事件处理中,添加提示框的处理,代码如下:

ContractedBlock.gif Code

 

6. 添加各个对话框在landscape模式下的对应情况,也就是在资源的对话框目录中添加对应的***_WIDE对话框,并且对它的控件做相应调整。

7. 在各自对话框的WM_SIZE处理中,修改代码,使其能够做出屏幕模式的适应。代码如下:

ContractedBlock.gif Code

 

    然后,重新编译我们修改后的程序,并且在模拟器中进行调试,效果如下图2所示:

2:经过修改后的程序界面

 

参考链接:

WM有约(四):处理屏幕旋转

Docking and Anchoring Controls on Windows Mobile

创建Windows Mobile上兼容性好的UI程序

Developing Orientation-Aware and Resolution-Aware Windows Mobile-based Applications in Native Code



本文转自施炯博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/dearsj001/archive/2009/02/13/1390172.html,如需转载请自行联系原作者

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