Android窗口系统第一篇---Window的类型与Z-Order确定

Android的窗口系统是UI架构很重要的一部分,数据结构比较多,细节比较多。本篇文章主要介绍窗口相关数据结构和抽象概念理解,关于[窗口部分的博客]计划如下。
1、窗口Z-Order的管理
2、应用程序和WMS的联系
3、窗口的添加,WindowState的创建
4、Token管理,AppToken
5、窗口大小的计算
6、启动窗口
7、窗口的切换和动画
8、多窗口,分屏、画中画,自由模式的实现思路
9、View的测量和布局
10、桌面启动流程
11、墙纸流程

本篇文章主要讨论窗口类型、坐标系统、Z-Order,Z-Order确定跟窗口类型有关系,先看窗口类型。

一、窗口类型

1.1、Window的类型

Android系统的Window有很多个,大体上来说,Framework定义了三种窗口类型;

系统Window
常见的系统Window有哪些呢?比如在手机电量低的时候,会有一个提示电量低的Window,我们输入文字的时候,会弹出输入法Window,还有搜索条Window,来电显示Window,Toast对应的Window,可以总结出来,系统Window是独立与我们的应用程序的,对于应用程序而言,我们理论上是无法创建系统Window,因为没有权限,这个权限只有系统进程有。

应用程序Window
所谓应用窗口指的就是该窗口对应一个Activity,因此,要创建应用窗口就必须在Activity中完成了。本节后面会分析Activity对应的Window的创建过程。

子Window
所谓的子Window,是说这个Window必须要有一个父窗体,比如PopWindow,Dialog是属于应用程序Window,这个比较特殊。

每一种窗口类型定义了一种对应的type
应用类型的窗口的type范围是1~99


应用类型的窗口

子窗口的type范围是1000~1999


子窗口

系统的窗口的type范围是2000以上 


i系统的窗口

系统窗口的type值>子窗口的type值>应用类型窗口的type值,一般来说,根据type值大小关系,可以推出系统窗口在子窗口的上面,子窗口在应用窗口的上面。

二、窗口布局和Z序

窗口的布局一般有两种,一种是平铺式的布局,一种是层叠式的布局

平铺窗口布局

平铺式的布局设计简单,现在还有一些终端系统仍然是单窗口的平铺布局,手机上采用的是层叠式布局,层叠式布局是一个三维的空间,将手机的水平方向作为X轴,竖直方向作为Y轴,还有一根垂直与屏幕从里朝外方向的虚拟的Z轴,所有窗口 (WindowState) 按照顺序排列在Z轴上,如下图。

层叠式布局
2.1、窗口主序的确定

WindowState是WMS中事实的窗口,而不是Window,WindowState是在WMS的addWindow方法中创建,包含了一个窗口的所有的属性,其中一个属性为mLayer,表示窗口在Z轴的位置,mLayer值越小,窗口越靠后,mLayer值越大,窗口越靠前,最前面的一个窗口就作为焦点窗口,可以接收触摸事件。因为窗口的切换,切换后的Z序(窗口的显示次序称为 Z 序)就可能不同,所以mLayer的值不是固定不变的。mLayer是通过WindowState的另一个成员变量mBaseLayer的值计算得到,mBaseLayer的值是固定不变的,只和窗口类型有关。mBaseLayer(称为主序)是WindowState的构造方法中赋值。

mBaseLayer = mPolicy.windowTypeToLayerLw(
                   attachedWindow.mAttrs.type) * WindowManagerService.TYPE_LAYER_MULTIPLIER
                   + WindowManagerService.TYPE_LAYER_OFFSET;

等价与:mBaseLayer =窗口类型×10000+1000
windowTypeToLayerLw根据窗口的类型type,返回2开始的整数值

public int windowTypeToLayerLw(int type) { if (type >= FIRST_APPLICATION_WINDOW && type <= LAST_APPLICATION_WINDOW) { return 2; } switch (type) { case TYPE_WALLPAPER: return 2; // wallpaper is at the bottom, though the window manager may move it. case TYPE_PHONE: return 3;     .....     case TYPE_TOAST: // toasts and the plugged-in battery thing return 8; .....   case TYPE_BOOT_PROGRESS: return 30; case TYPE_POINTER: // the (mouse) pointer layer return 31; } Log.e(TAG, "Unknown window type: " + type); return 2; 

可以看到系统中的窗口种类比较多,case个数都到31了。比如应用程序的窗口是2,电话类型的窗口是3,Toast窗口是8...,因为系统中同类型的窗口比较多,所以对返回的整数值乘以10000(WindowManagerService.TYPE_LAYER_MULTIPLIER),在加上1000(WindowManagerService.TYPE_LAYER_OFFSET),相当把Z轴划分成了31个值域,不同类型的窗口的Z轴位置都是处于两个不相交的值域之中,互相不打扰。OK,通过mBaseLayer,我们知道了窗口是如何排序的,一个窗口有可能需要依附在一个父窗口上,作为一个子窗口,所以除了主序的概念外,还有子序。

2.2、窗口子序的确定

SubLayer(称为子序),SubLayer值是用来描述一个窗口是否属于另外一个窗口的子窗口,或者说SubLayer值是用来确定子窗口和父窗口之间的相对位置的。

SubLayer.png

一个Activity中有三个子窗口WindowState1、WindowState2、WindowState3,WindowState1WindowState2在窗口A的前面,WindowState3在A的后面,这几个兄弟窗口为什么可以这样排序呢,这就是mSubLayer的作用,子序越大,则相对其他兄弟窗口越靠前,反之,越靠后,如果为负数,就处在父窗口的后面,如窗口A中的WindowState3,子序是根据窗口类型调用subWindowTypeToLayerLw确定的,subWindowTypeToLayerLw同样是在Window的构造方法中调用的。

  mSubLayer = mPolicy.subWindowTypeToLayerLw(a.type);
 public int subWindowTypeToLayerLw(int type) { switch (type) { case TYPE_APPLICATION_PANEL: case TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG: return APPLICATION_PANEL_SUBLAYER;//返回值是1 case TYPE_APPLICATION_MEDIA: return APPLICATION_MEDIA_SUBLAYER;//返回值是-2 case TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY: return APPLICATION_MEDIA_OVERLAY_SUBLAYER;//返回值是-1 case TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL: return APPLICATION_SUB_PANEL_SUBLAYER;//返回值是2 case TYPE_APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL: return APPLICATION_ABOVE_SUB_PANEL_SUBLAYER;//返回值是3 } Log.e(TAG, "Unknown sub-window type: " + type); return 0; } 

相对与主序的确定,子序是非常简单了,但是,假设系统中有个应用程序现在有5个窗口,全部都是应用类型的窗口,按照上面的规则,计算出来的主序应该相同,如何排序? 这就需要WMS进行后期的调整。

2.3、窗口Z序的调整

当WindowState创建完成,并且被添加到WMS维持的数组里面后,就需要调用WindowLayersController的assignLayersLocked(windows),进行Z序的调整。

//参数windows是窗口列表
final void assignLayersLocked(WindowList windows) { if (DEBUG_LAYERS) Slog.v(TAG_WM, "Assigning layers based on windows=" + windows, new RuntimeException("here").fillInStackTrace()); clear(); int curBaseLayer = 0; int curLayer = 0; boolean anyLayerChanged = false; //遍历窗口列表,上面通过Z序的计算公式计算出来的Z序值保存在WindowState的变量mBaseLayer 中,这个循环的意思是,遇到同类型的窗口,后一个窗口在前一个窗口的基础上偏移5。 for (int i = 0, windowCount = windows.size(); i < windowCount; i++) { final WindowState w = windows.get(i); boolean layerChanged = false; int oldLayer = w.mLayer; if (w.mBaseLayer == curBaseLayer || w.mIsImWindow || (i > 0 && w.mIsWallpaper)) { curLayer += WINDOW_LAYER_MULTIPLIER; } else { curBaseLayer = curLayer = w.mBaseLayer; } // 更新该窗口的mAnimLayer,也就是动画显示时,该窗口的层级 assignAnimLayer(w, curLayer); // TODO: Preserved old behavior of code here but not sure comparing // oldLayer to mAnimLayer and mLayer makes sense...though the // worst case would be unintentionalp layer reassignment. if (w.mLayer != oldLayer || w.mWinAnimator.mAnimLayer != oldLayer) { layerChanged = true; anyLayerChanged = true; }      // 将当前应用窗口的最高显示层级记录在mHighestApplicationLayer中 if (w.mAppToken != null) { mHighestApplicationLayer = Math.max(mHighestApplicationLayer, w.mWinAnimator.mAnimLayer); }   // 对于分屏等相关的窗口,它们的显示层级需要再次处理 collectSpecialWindows(w); if (layerChanged) { w.scheduleAnimationIfDimming(); } }     // 调整特殊窗口的层级 adjustSpecialWindows(); //TODO (multidisplay): Magnification is supported only for the default display. if (mService.mAccessibilityController != null && anyLayerChanged && windows.get(windows.size() - 1).getDisplayId() == Display.DEFAULT_DISPLAY) { mService.mAccessibilityController.onWindowLayersChangedLocked(); } if (DEBUG_LAYERS) logDebugLayers(windows); } 

经过调整之后,同类型的窗口的Z序值就不同了。

3、窗口Z序的深入理解

1、Layer值为何乘以1万?

Layer的计算公式为:

   mBaseLayer = mPolicy.windowTypeToLayerLw(a.type)  * WindowManagerService.TYPE_LAYER_MULTIPLIER   + WindowManagerService.TYPE_LAYER_OFFSET; 
等价与:mBaseLayer =窗口类型×10000+1000

其中TYPE_LAYER_MULTIPLIER和TYPE_LAYER_OFFSET在WMS的声明如下,

/** How much to multiply the policy's type layer, to reserve room
 * for multiple windows of the same type and Z-ordering adjustment
 * with TYPE_LAYER_OFFSET. 
  */
static final int TYPE_LAYER_MULTIPLIER = 10000; /** Offset from TYPE_LAYER_MULTIPLIER for moving a group of windows above * or below others in the same layer.   */ static final int TYPE_LAYER_OFFSET = 1000; mBaseLayer的值是在WindowState的构造中计算的,子窗口和一般窗口计算有所不同 if ((mAttrs.type >= FIRST_SUB_WINDOW && mAttrs.type <= LAST_SUB_WINDOW)) {//如果是子窗口 // The multiplier here is to reserve space for multiple // windows in the same type layer.     //使用依附窗口的类型 mBaseLayer = mPolicy.windowTypeToLayerLw(attachedWindow.mAttrs.type) * WindowManagerService.TYPE_LAYER_MULTIPLIER + WindowManagerService.TYPE_LAYER_OFFSET; mSubLayer = mPolicy.subWindowTypeToLayerLw(a.type);//计算mSubLayer ...... } else {//非子窗口 // The multiplier here is to reserve space for multiple // windows in the same type layer. mBaseLayer = mPolicy.windowTypeToLayerLw(a.type) * WindowManagerService.TYPE_LAYER_MULTIPLIER + WindowManagerService.TYPE_LAYER_OFFSET; mSubLayer = 0; ...... } 

Layer值为什么要乘以10000万呢?PhoneWindowManager对象mPolicy的成员函数windowTypeToLayerLw的返回值并且不是一个窗口的最终的BaseLayer值,而是要将它的返回值乘以一个常量TYPE_LAYER_MULTIPLIER(10000),再加上另外一个常量TYPE_LAYER_OFFSET(1000)之后,才得到最终的BaseLayer值。这是因为相同类型的窗口的Z轴位置都是有着相同的值域,而不同类型的窗口的Z轴位置都是处于两个不相交的值域。例如,假设有两种不同类型的窗口,它们的Z轴位置的值域分别为[a, b]和[c, d],那么[a, b]和[c, d]的交集一定等于空。又由于每一种类型的窗口的数量是不确定的,因此,WindowManagerService服务就需要为每一种类型的窗口都预留一个范围足够大的值域,以便可以满足要求。

2、Z序调整为何加5而不加其他数字

Z序的调整是在WindowLayersController的assignLayersLocked方法实现的。所谓的调整就是遍历窗口列表,如果窗口的mBaseLayer和前一个相同、或者是输入法和壁纸窗口就加上常量值WINDOW_LAYER_MULTIPLIER。

private final void assignLayersLocked(WindowList windows) { int N = windows.size(); int curBaseLayer = 0; int curLayer = 0; int i; boolean anyLayerChanged = false; for (i=0; i<N; i++) { final WindowState w = windows.get(i); final WindowStateAnimator winAnimator = w.mWinAnimator; boolean layerChanged = false; int oldLayer = w.mLayer; if (w.mBaseLayer == curBaseLayer || w.mIsImWindow || (i > 0 && w.mIsWallpaper)) { curLayer += WINDOW_LAYER_MULTIPLIER; w.mLayer = curLayer; } else { curBaseLayer = curLayer = w.mBaseLayer; w.mLayer = curLayer; } ....... }    ....... } 

WINDOW_LAYER_MULTIPLIER在WMS的声明如下

/** How much to increment the layer for each window, to reserve room
 * for effect surfaces between them.
 */
static final int WINDOW_LAYER_MULTIPLIER = 5; 

意思为在每个窗口层之间预留空间。加上5之后,在同层的窗口中每隔一个窗口就留下4个空位, 如果加上1,按道理来说也行,为了搞清楚为什么加5,我给google维护窗口系统的工程师发了一封邮件。

google-mail.png

但是很遗憾,一直没有收到回信,但是应该可以确定,这里加1也是可以的,同样可以使得同类型的窗口的Z序不同,WINDOW_LAYER_MULTIPLIER这个值从Android2.3版本就是等于5,所以这里WINDOW_LAYER_MULTIPLIER为5并没有什么特殊的含义。

3、Layer值为何乘以1万以后为什么还要加上1000?

窗口在打开或者关闭的时候,为了不那么突兀,都会设置一个动画,

 /** Offset from TYPE_LAYER_MULTIPLIER for moving a group of windows above
    * or below others in the same layer. */
   static final int TYPE_LAYER_OFFSET = 1000; public void setAnimation(Animation anim, int width, int height, boolean skipFirstFrame, int stackClip) { .... animation = anim; // 获得zorder类型,这个类型是通过Animaion.java的setZAdjustment设置的 int zorder = anim.getZAdjustment(); int adj = 0; // ZORDER_TOP则会+1000,ZORDER_BOTTOM则会-1000 if (zorder == Animation.ZORDER_TOP) { adj = TYPE_LAYER_OFFSET; } else if (zorder == Animation.ZORDER_BOTTOM) { adj = -TYPE_LAYER_OFFSET; } if (animLayerAdjustment != adj) { animLayerAdjustment = adj; updateLayers(); }  .... } 

所以Z序号设置1000的偏移量就是为了这个动画层级属性预留的空间。



作者:LooperJing
链接:https://www.jianshu.com/p/f3ec3f6e0f6b
來源:简书
简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。
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### 回答1: zorder参数用于确定图形元素的堆叠顺序,可以通过设置不同的数值来改变不同图形元素的显示顺序。具体来说,zorder参数数值越大的图形元素会显示在数值较小的图形元素上方。 在Python中,可以使用matplotlib库中的set_zorder()方法来调整图形元素的zorder参数。例如,以下代码将zorder参数设置为3: ``` import matplotlib.pyplot as plt fig, ax = plt.subplots() line1, = ax.plot([1, 2, 3], [1, 2, 3], label='Line 1', linewidth=2) line2, = ax.plot([1, 2, 3], [3, 2, 1], label='Line 2', linewidth=2) # Set the zorder for each line line1.set_zorder(3) line2.set_zorder(2) # Show the legend ax.legend() plt.show() ``` 这段代码会绘制两条线,并将zorder参数分别设置为3和2。因为zorder参数数值为3的线会显示在数值为2的线上方,所以线1会显示在线2上方。 ### 回答2: zorder参数是用来调整图形在图层中的堆叠顺序的。在绘制多个图形时,可以使用zorder参数来决定哪个图形显示在前面,哪个图形显示在后面。 zorder参数是一个数值,数值越大的图形将显示在上层,数值越小的图形将显示在下层。默认情况下,所有的图形的zorder值都是0。可以通过设置zorder参数的值来改变图形的堆叠顺序。 例如,我们有两个图形A和B,我们想要图形A显示在上面,可以将图形A的zorder值设置为较大的数值,比如1,将图形B的zorder值设置为较小的数值,比如0。这样,图形A将显示在图形B的上面。 在绘制图形时,可以通过传递zorder参数给绘图函数来调整图形的堆叠顺序。例如,plt.plot(x, y, zorder=1)将使得该曲线显示在其他默认堆叠顺序为0的图形之上。 需要注意的是,zorder参数只在matplotlib中有效,在其他绘图库中可能没有这个参数或使用方式略有不同。 因此,通过调整zorder参数的值,我们可以很方便地控制图形在图层中的显示顺序,实现不同图形之间的遮盖或覆盖效果,以满足不同的绘图需求。 ### 回答3: zorder参数是用于控制图层显示顺序的参数,在绘制多个图层时非常有用。zorder参数决定了图层的层次顺序,数值越大的图层会显示在较小的图层之上。 要调整zorder参数,可以通过以下几种方式: 1. 在绘制图层时指定zorder参数:在绘制每个图层时,可以通过指定zorder参数来决定它们的显示顺序。可以将较大的zorder值赋予要放在最上层的图层,而较小的zorder值赋予需要放在下层的图层。 2. 使用set_zorder方法调整已有图层的zorder:如果已经绘制了多个图层,可以使用set_zorder方法来调整它们的显示顺序。该方法可以接受一个数值作为参数,将图层的zorder值修改为指定的数值。 3. 使用子图(subplot)来控制图层顺序:如果使用subplot函数创建子图,在创建子图时可以指定一个叫做projection的参数来控制图层的顺序。通过调整projection的数值可以改变子图的层次顺序。 总之,zorder参数可以通过在绘制时指定、使用set_zorder方法或调整子图的层次顺序来进行调整。通过调整zorder参数可以达到将某些图层置于最顶层或下层的目的,从而满足不同的可视化需求。

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