引言
console作为前端调试中广泛使用的成员之一,忠实担任了明察秋毫的数据检阅师,又默默承受了万千bug的狂风骤雨,它log时云淡风轻,它debug时诚如明镜,它info时温柔细腻,它warn时憋黄了脸,它error时急红了眼,它咆哮,它又彷徨。
有人站出来了,说:“console,给你个兼职吧。”于是它被安排在了首页广场上,在众人的注视下一动不动,高举着雇主的横幅:
放下横幅,一切又变得索然无味。
呐,不如,我来帮帮你吧。
小试
“console,让我给你摸摸骨。”
“嗯,不错,自带点阵图基因。”我摸起没有胡须的下巴说道。
console.log('%c你%c说%c什么%c?', 'background: #000; color: #fff','color: blue','color: red; border-bottom: 1px solid red','background: blue; color: #fff; border-radius: 50%;');
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“哟呵,还蕴藏样式变化!”
“这是我前两天手写的××宝典,我看你骨骼清奇,不要998,只要9块8,包邮免费寄到家!”
cosole听完迟疑了,而我已经来不及收手了。
构建
【突然一本正经脸】
我们知道,二维图像微观上是由一个个精巧排布的不同颜色的像素点组成,而动画则是这些像素点不断按规律地变换样式颜色,加上人眼的视觉暂留现象,从而形成看上去连贯的动画。
console.log 很显然能满足拼凑出图像所需要的条件:
- 一个字符的打印位置便可以对应一个像素点的排列位置
- 一个字符的css样式可以对应一个像素点的颜色样式
而让这图像里的内容动起来,可以像canvas那样启用“渲染”,每次“渲染”时先使用console.clear()清除掉上一次打印出的字符,然后计算场景中需移动的字符本次所在的位置,打印出字符到该位置,一定时间间隔后进行下一次“渲染”操作。
为了实现上述效果,需要构建出console眼中的二维世界观。
一个完整的二维图像,可以由若干个子图像组成,即元素(element),例如这个糊一脸井号的心?:
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将它放入图像场景中(scene)中,它便拥有在该场景中的位置属性。
同时多个element也可以放入一个组合(group)中,组合再放入场景,组合里的元素便相对于该组合计算位置,即可以随着组合整体而移动位置,见下图:
scene与group均是图像容器,只有element是携带了子图像信息的实体。
接着,要想把场景中的所有内容按照他们自己的位置与样式打印出来,就得需要渲染器(renderer)了,renderer将场景中的element逐个取出,计算出其对应的绝对位置坐标后,将element包含的像素信息,一一映射到renderer所维护的二维数组canvas中;
该过程结束后,得到的canvas便是该场景包含的所有图像信息,打印它到屏幕上,显示本次图像的任务就完成了。
社会主义核心价...哦不对,console版二维世界观便如上所述,接下来开始撸代码。
实现
先取个名字吧:ConsoleCanvas
1. 实现场景类 Scene
Scene
本身作为容器,属性中的elements
维护着该场景中包含的元素,场景的add
方法用于向场景中添加元素,若添加的是组合,则会提取出组合里的元素放入场景。
window.ConsoleCanvas = new function() {
// 场景
this.Scene = function(name = '', style) {
// 场景元素集合
this.elements = [];
// 场景样式
this.style = Object.prototype.toString.call(style) === '[object Array]' ? style : [];
// 场景名称
this.name = name.toString();
};
// 场景添加元素或组合
this.Scene.prototype.add = function(ele) {
if (!ele) {
return;
}
ele.belong = this;
// 添加的元素是组合元素
if (ele.isGroup) {
// 提出组合里的元素归入场景
this.elements.push(...ele.elements);
return;
}
this.elements.push(ele);
};
/* 后续代码块均承接此处 */
}
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2. 实现元素类Element
//vals:元素字符内容,style:元素样式,z_index:层叠优先级,position:位置
this.Element = function(vals = [[]], style = [], z_index = 1, position) {
// 元素随机id
this.id = Number(Math.random().toString().substr(3, 1) + Date.now()).toString(36);
this.vals = vals;
this.style = style;
this.z_index = z_index;
// 元素缩放值
this.scale_x = 1;
this.scale_y = 1;
this.position = {
x: position && position.x ? position.x : 0,
y: position && position.y ? position.y : 0
},
// 元素所属的组合
this.group = null;
// 元素所属的场景
this.belong = null;
};
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元素中的vals属性是一个二维数组,保存着该元素的点阵图,例如之前的心形会以如下形态保存在vals中:
this.vals = [
[' ','#','#',' ',' ',' ','#','#'],
['#','#','#','#',' ','#','#','#','#'],
[' ','#','#','#','#','#','#','#'],
[' ',' ','#','#','#','#','#'],
[' ',' ',' ',' ','#']
];
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给Element
类添加操作方法:
clone
,复制元素,这里只是简单复制了vals
、style
、z_index
、position
等信息来生成新元素。
// 元素克隆
this.Element.prototype.clone = function() {
return new this.constructor(JSON.parse(JSON.stringify(this.vals)), this.style.concat(), this.z_index, this.position);
};
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remove
,从场景中删除元素自身:
// 元素删除
this.Element.prototype.remove = function() {
// 获取元素所属场景
let scene = this.group ? this.group.belong : this.belong;
// 根据元素id从场景中查询到该元素index
let index = scene.elements.findIndex((ele) => {
return ele.id === this.id;
});
if (index >= 0) {
// 从场景中去除该元素项
scene.elements.splice(index, 1);
}
};
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width
,获取或者设置元素的最小包围盒的宽度:
// 元素获取宽度或者设置宽度(裁剪宽度)
this.Element.prototype.width = function(width) {
width = parseInt(width);
if (width && width > 0) {
// 设置宽度,只用于裁剪,拓宽无效
for (let j = 0; j < this.vals.length; j++) {
this.vals[j].splice(width);
}
return width;
} else {
// 获取宽度
return Math.max.apply(null, this.vals.map((v) => {
return v.length;
}));
}
};
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height
,获取或者设置元素的最小包围盒的高度:
// 元素获取高度或者设置高度(裁剪高度)
this.Element.prototype.height = function(height) {
height = parseInt(height);
if (height && height > 0) {
// 设置高度,只用于裁剪,拓高无效
this.vals.splice(height);
return height;
} else {
// 获取高度
return this.vals.length;
}
};
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scaleX
,每个像素都要根据缩放值迁移下位置,为了避免先缩小再放大会出现的失真情况,隐藏保留了元素字符图案的原始副本,每次缩放都根据原始图案来操作。
// 元素横坐标缩放
this.Element.prototype.scaleX = function(multiple, flag) {
let i, j;
let scaleY = this.scale_y;
multiple = +multiple;
if (this.valsCopy) {
// 每次变换使用原始图案进行
this.vals = JSON.parse(JSON.stringify(this.valsCopy));
} else {
// 首次使用时保存原图案副本
this.valsCopy = JSON.parse(JSON.stringify(this.vals));
}
if (!flag) {
// 使用原始图案重新缩放纵坐标(避免失真),flag用于避免循环嵌套
this.scaleY(this.scale_y, true);
}
if (multiple < 1) {
for (j = 0; j < this.vals.length; j++) {
for (i = 0; i < this.vals[j].length; i++) {
[this.vals[j][Math.ceil(i * multiple)], this.vals[j][i]] = [this.vals[j][i], ' '];
}
}
// 裁去缩小后的多余部分
for (j = 0; j < this.vals.length; j++) {
this.vals[j].splice(Math.ceil(this.vals[j].length * multiple));
}
this.scale_x = multiple;
} else if (multiple > 1) {
for (j = 0; j < this.vals.length; j++) {
for (i = this.vals[j].length - 1; i > 0; i--) {
[this.vals[j][Math.ceil(i * multiple)], this.vals[j][i]] = [this.vals[j][i], ' '];
}
}
// 填充放大后的未定义像素
for (j = 0; j < this.vals.length; j++) {
for (i = this.vals[j].length - 1; i > 0; i--) {
if (this.vals[j][i] === undefined) {
this.vals[j][i] = ' ';
}
}
}
this.scale_x = multiple;
} else {
this.scale_x = 1;
return;
}
};
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scaleY
,原理同scaleX,区别在于scaleX逐行遍历迁移像素,而scaleY是逐列遍历迁移像素。
// 元素纵坐标缩放
this.Element.prototype.scaleY = function(multiple, flag) {
let i, j;
multiple = +multiple;
if (this.valsCopy) {
// 每次变换使用原始图案
this.vals = JSON.parse(JSON.stringify(this.valsCopy));
} else {
// 首次使用时保存原图案副本
this.valsCopy = JSON.parse(JSON.stringify(this.vals));
}
if (!flag) {
// 使用原始图案重新缩放横坐标(避免失真),flag用于避免循环嵌套
this.scaleX(this.scale_x, true);
}
let length = this.width();
if (multiple < 1) {
for (i = 0; i < length; i++) {
for (j = 0; j < this.vals.length; j++) {
[this.vals[Math.floor(j * multiple)][i], this.vals[j][i]] = [this.vals[j][i], ' '];
}
}
// 裁去缩小后的多余部分
this.vals.splice(Math.ceil(this.vals.length * multiple));
for (j = 0; j < this.vals.length; j++) {
for (i = 0; i < this.vals[j].length; i++) {
if (this.vals[j][i] === undefined) {
this.vals[j].splice(i);
break;
}
}
}
this.scale_y = multiple;
} else if (multiple > 1) {
let colLength = this.vals.length;
for (i = 0; i < length; i++) {
for (j = colLength - 1; j >= 0; j--) {
if (!this.vals[Math.floor(j * multiple)]) {
// 开辟新数组空间
this.vals[Math.floor(j * multiple)] = [];
}
[this.vals[Math.floor(j * multiple)][i], this.vals[j][i]] = [this.vals[j][i], ' '];
}
}
// 填充放大后的未定义像素
for (j = 0; j < this.vals.length; j++) {
if (this.vals[j]) {
for (i = 0; i < this.vals[j].length; i++) {
if (this.vals[j][i] === undefined) {
this.vals[j].splice(i);
break;
}
}
} else {
this.vals[j] = [' '];
}
}
this.scale_y = multiple;
} else {
this.scale_y = 1;
return;
}
};
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scale
,同时缩放元素横坐标与纵坐标:
// 元素缩放
this.Element.prototype.scale = function(x, y) {
this.scaleX(+x);
this.scaleY(+y);
};
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3. 实现组合类Group
// 元素组合
this.Group = function() {
// 组合标志
this.isGroup = true;
// 存放的子元素
this.elements = [];
// 组合位置
this.position = {
x: 0,
y: 0
};
// 组合层叠优先级
this.z_index = 0;
};
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为Group
添加方法:
add
,往组合里添加元素:
// 组合添加子元素
this.Group.prototype.add = function(ele) {
if (ele) {
// 以数组形式添加多个子元素
if (Object.prototype.toString.call(ele) === '[object Array]') {
ele.forEach((item) => {
this.elements.push(item);
item.group = this;
});
return;
}
// 添加单个子元素
this.elements.push(ele);
ele.group = this;
}
};
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remove
,删除整个组合,即删除组合里包含的所有元素:、
// 删除组合
this.Group.prototype.remove = function() {
this.elements.forEach((ele) => {
ele.remove();
})
};
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4. 实现渲染器类Renderer
// 渲染器
this.Renderer = function() {
this.width = 10;
this.height = 10;
this.canvas = [];
};
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为Renderer
添加方法:
Pixel
,生成用于渲染的像素点:
// 生成用于渲染的像素点
this.Renderer.prototype.Pixel = function() {
// 字符值
this.val = ' ';
// 样式数组值
this.style = [];
// 层叠优先级
this.z_index = 0;
};
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setSize
,设置渲染尺寸,即按尺寸大小开辟二维数组canvas的空间。
// 设置渲染画布的尺寸
this.Renderer.prototype.setSize = function(width, height) {
this.width = parseInt(width);
this.height = parseInt(height);
this.canvas = [];
for (let j = 0; j < height; j++) {
this.canvas.push(new Array(width));
for (let i = 0; i < width; i++) {
this.canvas[j][i] = new this.Pixel();
}
}
};
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clear
,清除画布:
// 清除画布
// x:开始清除的横坐标,y:开始清除的纵坐标,width:清除宽度,height:清除长度
this.Renderer.prototype.clear = function(x = 0, y = 0, width, height) {
width = parseInt(width ? width : this.width);
height = parseInt(height ? height : this.height);
for (let j = y; j < y + height && j < this.height; j++) {
for (let i = x; i < x + width && i < this.width; i++) {
this.canvas[j][i].val = ' ';
this.canvas[j][i].style = [];
this.canvas[j][i].z_index = 0;
}
}
// console清屏
console.clear();
};
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print
,带样式逐行打印canvas中的字符内容,在行数较多的情况下,逐行打印会引起很明显的屏幕闪烁。为什么不能一次性打印全部?尝试过了,在带%c带样式使用console.log时,换行符放其中并不能按想像中的那样换行,如下图:
// 带样式打印字符,逐行打印呈现画布带样式的内容
// noBorder:不显示左右边框(默认显示)
this.Renderer.prototype.print = function(noBorder) {
let row = '';
let rowId = 0;
let style = [];
let borderRight = noBorder ? '' : 'border-left: 1px solid #ddd';
let borderLeft = noBorder ? '' : 'border-right: 1px solid #ddd';
for (let j = 0; j < this.canvas.length; j++) {
row = noBorder ? '' : '%c ';
// 每行的唯一id,避免console打印出同样的字符会堆叠显示
rowId = '%c' + j;
style = noBorder ? [] : [borderLeft];
for (let i = 0; i < this.canvas[j].length; i++) {
row += '%c' + this.canvas[j][i].val;
style.push(this.canvas[j][i].style.join(';'));
}
style.push(`background: #fff; color: #fff;${borderRight}`);
console.log(row + rowId, ...style);
}
};
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printNoStyle
,为优化之前的明显闪屏情况,提供一次性打印不带样式的字符内容的方法。
// 不带样式打印字符,一次打印呈现画布不带样式的内容
// noBorder:不显示左右边框(默认显示)
this.Renderer.prototype.printNoStyle = function(noBorder) {
let row = '';
let rows = '';
let border = noBorder ? '' : '|';
for (let j = 0; j < this.canvas.length; j++) {
row = border;
for (let i = 0; i < this.canvas[j].length; i++) {
row += this.canvas[j][i].val;
}
rows += row + border + '\n';
}
console.log(rows);
};
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render
,计算场景元素映射到canvas上后的像素情况,然后调用打印方法渲染出场景内容呈现于控制台上。
// 画布渲染
// scene:用于渲染的场景,noStyle:不带样式(默认带样式),noBorder:不带左右边框(默认带边框)
this.Renderer.prototype.render = function(scene, noStyle, noBorder) {
// 先清屏
this.clear();
// 逐个取出场景中的元素,计算位置后取值替换画布的对应的像素点
scene.elements.forEach((ele, i) => {
let style = ele.style.concat();
let z_index = ele.z_index;
let positionY = Math.floor(ele.position.y);
let positionX = Math.floor(ele.position.x);
if (ele.group) {
// 从组合里的相对坐标转换为画布上的绝对坐标
positionY += ele.group.position.y;
positionX += ele.group.position.x;
// 叠加上组合的层叠优先级
z_index += ele.group.z_index;
}
for (let y = positionY; y < positionY + ele.vals.length; y++) {
if (y >= 0 && y < this.height) {
for (let x = positionX; x < positionX + ele.vals[y - positionY].length && x < this.width; x++) {
if (x >= 0 && x < this.width) {
// 层叠优先级大的元素会覆盖优先级小的元素
if (z_index >= this.canvas[y][x].z_index && ele.vals[y - positionY][x - positionX] && ele.vals[y - positionY][x - positionX].toString().trim() != '') {
this.canvas[y][x].val = ele.vals[y - positionY][x - positionX];
this.canvas[y][x].style = style.concat();
this.canvas[y][x].z_index = z_index;
}
}
}
}
}
});
// 打印样式或无样式判断
noStyle ? this.printNoStyle(noBorder) : this.print(noBorder);
}
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耍一波
有了上面的类库,写一个console版的弹球动画就容易多了:
// 弹球动画
class PinBall {
constructor(width = 30, height = 10) {
// 创建场景
this.scene = new ConsoleCanvas.Scene();
// 创建渲染器
this.renderer = new ConsoleCanvas.Renderer();
// 设置尺寸
this.renderer.setSize(width, height);
// 场景元素添加
this.elementAdd();
// 开始动画循环
this.loop();
}
elementAdd() {
// 创建小球元素
this.ball = new ConsoleCanvas.Element([['●']], ['background: blue', 'color: blue', 'border-radius: 50%']);
// 在上半区域随机小球起始坐标
this.ball.position.x = Math.floor(Math.random() * this.renderer.width);
this.ball.position.y = Math.floor(Math.random() * this.renderer.height / 2);
this.scene.add(this.ball);
}
animation() {
let gap = 1;
this.ball.kx = this.ball.kx ? this.ball.kx : 1;
this.ball.ky = this.ball.ky ? this.ball.ky : 1;
let x = this.ball.position.x + this.ball.kx * gap;
let y = this.ball.position.y + this.ball.ky * gap;
// 触碰边界时回弹
if (x > this.renderer.width - this.ball.vals[0].length || x < 0) {
this.ball.kx = -1 * this.ball.kx;
}
if (y > this.renderer.height - this.ball.vals.length || y < 0) {
this.ball.ky = -1 * this.ball.ky;
}
this.ball.position.x = this.ball.position.x + (this.ball.kx * gap);
this.ball.position.y = this.ball.position.y + (this.ball.ky * gap);
}
loop() {
this.renderer.render(this.scene, true);
this.animation();
setTimeout(() => {
this.loop();
}, 300);
}
}
let pinBall = new PinBall(30, 10);
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带样式版本的弹球效果如下,可以发现,带样式的逐行打印,刷新频率的确捉膝见肘,时间间隔再调小点怕是会闪瞎了我的眼:
那再看看去样式的版本,无样式整体单次打印起来,就不会那么闪屏了:要不,再加点键盘交互?
将求解Hanoi塔问题的递归结果可视化,以下为3个圆盘时候的执行情况(4、5个的时候的也有,太长了不放了):
拓展
什么❓你说还是有些闪?今晚的星星✨也有些闪?
我叹叹气,转身摸摸console的头:“请把宝典还我...”
于是乎,我修改了Renderer
类的print
函数,将渲染的内容输出到了html结构中:
// 输出像素字符到指定dom
// target:目标dom, noStyle: 不显示样式, noBorder: 不显示左右边框
this.Renderer.prototype.print = function(target, noStyle, noBorder) {
let row = '';
let style = [];
let rows = '';
let border = noBorder ? '' : '<span>|</span>';
for (let j = 0; j < this.canvas.length; j++) {
row = border;
style = [];
for (let i = 0; i < this.canvas[j].length; i++) {
row += `<span style='${noStyle?"":this.canvas[j][i].style.join(";")}'>${this.canvas[j][i].val}</span>`;
}
rows += row + border + '</br>';
}
if (target) {
target.innerHTML = rows;
}
};
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修改的版本命名为PixelCanvas。
然后样式也可以轻松带了:
加快速度渲染一口气上五楼也毫不费力了呢~
终章
“感觉像是回到了红白机时代...”
我正沉醉于自言自语,抬头却看到console脸上闪烁着豁达的微笑。
实现代码及动画实例代码的地址见下:
https://github.com/youngdro/ConsoleCanvas
一键传送【求star脸 (*゚ー゚)v】
如果要问我为什么想到要写这个东西,以及它能有什么大用途,我怕是会无语凝噎。
生活处处有乐趣,代码亦同。
诚挚希望各位看官能从中找到属于自己的小乐趣~
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想看我更多的段子帖,可移步以下地址:
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