ActionScript 3.0 Step By Step系列(五):走在面向对象开发的路上,以类为基础去思考编程问题...

面向对象的程序设计(Object-Oriented Programming,简记为OOP)是一种功能非常强大的编程方法,立意于创建软件重用代码,以类为基础去思考编程问题。

     ActionScript 3.0中最本质的东西就是类,在面向对象基础上它重新构建了ActionScript核心。我们在Adobe Flex环境下编写ActionSript 3.0程序,代码都被放在<mx:Script>标签内,所有ActionScript都必须以类的形式出现。

     本文将以ActionScript 3.0中的类为核心,全面讲述关于类的方方面面。

一、类的基本要素

     在ActionScript 3.0中类是最基本的编程结构,所以必须先掌握编写类的基础知识。关于类有基本必须弄清楚的元素,就是所有的类都必须放在扩展名为.as的文件中,每个as文件里只能定义一个public类,且类名要与.as的文件名相同。这一点和Java是完全相同的。

     另外,在ActionScript 3.0中,所有的类都必须放在包中。用包来对类进行分类管理,相当于文件系统的目录。包的路径相对于类路径(classpath),默认的类路径就是项目的跟目录,既包含mxml文件的所在目录。在Java中同样有包的概念,而在.NET中大家通常称其为名称空间或命名空间。于之不同的是Java/.NET的类可以不属于任何包(名称空间),ActionScript则必须属于包。如下代码块:

 1  /*
 2  * 包:ActionScript.OOP
 3  */
 4  package ActionScript.OOP
 5  {
 6       /*
 7      * 类:属于ActionScript.OOP包
 8       */
 9       public   class  Book
10      {
11           /*
12           * 构造方法
13           * /
14          public function Book()
15          {
16              //在开发的路上
17          }
18      }
19  }


     在上一篇文章中已经讲到了在Flex环境下怎么去创建类。这里就不在做重复介绍了,详细请查看《ActionScript 3.0 Step By Step系列(四):来自面向对象开发之前的呐喊:“学会写可重用的代码” 》。

二、类的属性和方法

     在ActionScript 3.0中既然有类,那类的成员属性和方法肯定是不会缺少的。属性和方法的定义和C#/Java相差不大,也同样有修饰符(本文后续部分介绍)。说简单点类的属性就是和类关联的变量,通过关键字"var"来声明,类的方法则是类的行为(所谓的能做些什么),与C#/Java不同的是ActionScript 3.0中的方法需要使用"function"关键字来声明。

1       // 定义属性(默认为internal)
2      var name:String  =   " ActionScript开发手册 " ;
3      
4       /*
5       * 使用function定义方法
6        */
7       public  function GetBookName():String {
8           return   this .name;
9      }


     这里需要注意一点,属性的定义默认为internal,另外还有如private,public,protected等修饰符可以进行修饰。如果定义为默认的或是private则外部不能访问类的属性,如果定义为public则不能完好的封装类的成员属性,那怎么办那?在ActionScript 3.0里对类的成员属性也提供了getters和setters,如下代码块:

1       // 定义属性(默认为internal)
2      var name:String  =   " ActionScript开发手册 " ;
3       public  function getname():String {
4           return   this .name;
5      }
6      
7       public  function setname(name:String): void  {
8           this .name = name;
9      }


     类的属性访问器上和C#/java也是有所不同的,形式上和Java很相似,但是还所以一点点的差别,在JavaBean里的成员属性的访问器的get后第一个字母要大写,而在实际的开发中发现,这里随便大小写都是可以的,以我个人开发Java的习惯,在ActionScript中定义属性的getters和setters通常就是照Java的方式来编写。如上name属性的getters在Java里应该是public Stirng getName(){......}。


三、类的派生(继承)

      在.NET/Java这两大平台下,关于OO的各种书籍、文章、杂志等数不胜数。OO的三大特性:封装、继承和多态大家都快说破嘴了。当然ActionScript作为一门面向对象的编程语言,也同样具备这些特性,与类密切相关的就是继承。OK,下面我们来看看在ActinScript 3.0中类的继承是怎么实现的。以动物举例说明,定义父类如下:

 1  package ActionScript.OOP.Inheritance
 2  {
 3      import mx.messaging.channels.StreamingAMFChannel;
 4      
 5       public   class  Animal
 6      {
 7           public  function Animal()
 8          {
 9               this .name  =   " 无名 " ;
10          }
11          
12           public  function Animal(name:String)
13          {
14               this .name  =  name;
15          }
16          
17           private  var name:String  =   "" ;
18           public  function getName():String {
19               return   this .name;
20          }
21           public  function setName(name:String): void  {
22               this .name  =  name;
23          }
24      }
25  }


     然后我们需要写Cat和Dog两个类,Cat和Dog都有名字,那么我门就可以直接继承(ActionScript的继承同Java一样,通过关键字extends继承)Animal使用其内部定义的name就OK,这样就减少了写重复代码。在ActionScript 3.0中,子类从他的父类中继承的成员有方法、属性、事件、索引等,这和C#/Java是完全一样的,但对于构造方法,有有一种特殊的继承,就是构造方法只能被调用。ActionScript调用父类的构造方法同Java一样通过super关键字调用,C#则是通过base调用。下面是Cat和Dog基础于父类Animal的代码:

 1  package ActionScript.OOP.Inheritance
 2  {
 3       public   class  Cat extends Animal
 4      {
 5           public  function Cat()
 6          {
 7              super();
 8          }
 9      }
10  }
11 
12  package ActionScript.OOP.Inheritance
13  {
14       public   class  Dog extends Animal
15      {
16           public  function Dog()
17          {
18              super();
19          }
20      }
21  }

 

四、方法的覆盖
     方法的覆盖也就是要将从父类继承下来的方法重新实现。这里需要注意的是只有父类方法被声明为public或protected的时候在子类中才能通过override去覆盖。
     比如这样一个应用场景,公司里普通员工和部门经理的工资问题,部门经理的工资是普通员工的3部,员工的其他属性都是相同的,所以我们在定义部门经理类的时候可以直接继承于普通员工,然后去覆盖(重新实现)计算工资的方法便OK。

 1  package ActionScript.OOP.Inheritance
 2  {
 3       public   class  Employee
 4      {
 5           public  function Employee()
 6          {
 7          }
 8          
 9           private  var salary:Number  =   0.0 ;
10           public  function getSalary():Number {
11               return   this .salary;
12          }
13           public  function setSalary(name:salary): void  {
14               this .salary  =  salary;
15          }
16          
17           public  function GetSalary():Number {
18               return   this .salary;
19          }
20      }
21  }


下面是部门经理类的代码:

 1  package ActionScript.OOP.Inheritance
 2  {
 3       /*
 4       * 部门经理
 5        */
 6       public   class  Manager extends Employee
 7      {
 8           public  function Manager()
 9          {
10              super();
11          }
12          
13           /*
14           * 部门经理的工资是普通员工的3部 
15            */
16           public   override  function GetSalary():Number {
17               return  GetSalary()  *   3 ;
18          }
19      }
20  }

    

     方法的覆盖就这么简单,只要父类方法被声明为public或protected在子类中就可以进行重新实现,覆盖父类方法的关键字"override",OK,我已经记住了。

五、动态类

     与Java一样,在ActionScript 3.0中提供了动态类(dynamic)。动态类定义在运行时可通过添加或更改属性和方法来改变的对象。非动态类(如 String 类)是密封类。您不能在运行时向密封类中添加属性或方法。在声明类时,可以通过使用 dynamic 属性来创建动态类。如果是在Adobe Flex开发环境下创建动态类可以直接在创建类向导里勾选为dynamic,如下图:

                     

     动态类创建好的的程序结构如下代码块:

 1  package ActionScript.OOP.Dynamic
 2  {
 3       /*
 4       * 创建动态类使用dynamic关键字进行声明
 5        */  
 6       public  dynamic  class  Employee
 7      {
 8           public  function Employee()
 9          {
10          }
11      }
12  }


     之所一叫动态类,就是我们可以在运行的时候给他动态的附加成员,比如我们需要为上面的动态类Employee添加一个Name属性,那应该怎么添加呢?如下代码块:

1       public  function TestEmployee(): void  {
2          var employee:Employee  =   new  Employee();
3          employee.Name  =   " Beniao " ;
4          
5          trace(employee.Name);
6      }

     

     这里需要注意一点,添加到动态类实例中的属性是运行时实体,因此会在运行时完成所有类型检查。不能向以这种方式添加的属性中添加类型注释。出来可以动态添加属性外,也可以动态添加方法,如下示例代码:

1       public  function TestEmployee(): void  {
2            var employee:Employee  =   new  Employee();
3              
4            employee.GetName()  =  function {
5                 // 方法体略
6            }
7       }


     但是,以这种方式创建的方法对于 Employee类的任何私有属性或方法都不具有访问权限。而且,即使对 Employee类的公共属性或方法的引用也必须用 this 关键字或类名进行限定。

 

 

六、修饰符

      ActionScript 3.0中的常用修饰符主要有internal、private 、public和protected。在定义类或成员属性/方法的时候不加任何修饰符,默认为internal修饰,详细如下:
     (1)private:仅当前类可访问,称为私有成员;
     (2)internal(默认):包内可见,在同一文件夹下可访问(如果不写权限修饰符,默认权限也是它);
     (3)protected:子类可访问,与包无关。如果不是该类的子类,那么 protected 和 private 是一样的;
     (4)public:完全公开。任何地方、任何对象都可以访问这个类的成员。

  另外还有个特殊的修饰符"static",要定义静态类或是静态成员就使用static关键字来修饰,和C#/Java的用法一样。

七、接口
  接口在面向对象编程中的作用我就不用多说了,可以查考C#/Java类书籍对接口的解释,这里就一笔代过。

 

八、推荐文章

  1、速战速决Flash ActionScript 3.0(2) - 包、类、包外类、命名空间、属性、方法、接口和继承
  2、ActionScript 中的面向对象编程

 

 

 

 

 

转自:http://www.cnblogs.com/beniao/archive/2008/12/25/1360147.html

转载于:https://www.cnblogs.com/qiantuwuliang/archive/2010/04/06/1705201.html

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ActionScript 3.0 是一种基于Adobe Flash 平台的编程语言,常用于游戏开发。它具有强大的功能和丰富的库,可实现各种游戏特效和交互方式。以下是关于使用ActionScript 3.0 开发游戏的一些重要信息。 首先,ActionScript 3.0 具有面向对象编程的特性,如封装、继承和多态,这使得游戏开发更加灵活和可扩展。你可以创建各种类型的游戏对象,并根据需要设定它们的属性和行为。 其次,ActionScript 3.0 提供了丰富的图形和动画处理功能。你可以使用内置的绘图库来创建游戏场景、角色和特效,也可以通过使用动画库来制作复杂的动画序列。此外,还可以利用位图和矢量图形进行图像处理和渲染。 除了图形和动画,ActionScript 3.0 还提供了音频和视频处理能力。你可以使用内置的音频库来播放背景音乐和音效,还可以通过外部库或平台来处理视频和流媒体。 另外,ActionScript 3.0 支持网络功能,如Socket 和HTTP 连接等。这意味着你可以开发在线多人游戏,与其他玩家进行实时对战或合作。 此外,Adobe Flash 还提供了一套全面的开发工具和环境,如Adobe Animate 和Flash Builder。这些工具提供了可视化的界面设计、调试和测试的功能,可以帮助开发者更高效地创建和调整游戏。 总而言之,ActionScript 3.0 是一种强大的游戏开发语言,具有丰富的功能和工具。使用它,开发者可以创建出各种类型的游戏,并实现复杂的图形、动画、音频和网络交互效果。

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