在同步UMG的时候遇到的问题,反而解决了一个一直以来的疑问----在其所属的客户端上运行
在其所属的客户端上运行
在拥有这个变量的Actor中执行
例子
去修改Widget中的Text,我们已经让Text显示在屏幕上了,并绑定了Text这个变量
两人游戏中,NewPlayerController一共有三个,服务器上两个,客户端一个(解释点击跳转),而服务器上的是没有必要去渲染UI的,所以我们要在本地的NewPlayerController中去渲染UI。
NewPlayerController蓝图节点
在本地的NewPlayerController中创建Widget
PS:可以这么认为服务器的NewPlayerController即是本地,是权威的,因为服务器上的NewPlayerController就存在服务器里,而且只有一个
GameMode蓝图节点
储存服务器上的两个PlayerController(两个权威版的PlayerController)
NewPlayerController蓝图节点
按下“Q”去呼叫GameMode的事件
GameMode蓝图节点
历遍所有的PlayerController,转化为我们两个NewPlayerController,这里需要注意两点
- 有关于服务器的NewPlayerController,因为服务器只有一个NewPlayerController,所以转化没有问题。
- 有关于客户端的NewPlayerController,因为客户端有两个NewPlayerController,所以转化可能会出现问题
通常来说,这样已经可以更新Widget的Text这个变量了。但是因为我们的Widget都是在本地创建的,所以客户端的权威版/服务器上的NewPlayerController是没有创建Widget,这样运行不但不会得到预期的效果,而且还会报错,所以我们得修改一下Update这个事件。
将update事件改为在其所属的客户端上运行
意思就是哪个NewPlayerController拥有Widget这个变量,就转换为哪个NewPlayerController。很明显,客户端的只有本地的NewPlayerController才有Widget这个变量,所以就转换为本地的NewPlayerController,并修改了Widget的Text变量。