帝国时代 你爱它说明老了

帝国时代,是我最喜欢的游戏系列之一,想当年经常跟几个同事一起捉对厮杀,至今每天也会练一局帝国时代3。

 

微软在本月终于发布了《帝国时代》的更新之作,但并不是《帝国时代IV》而是《帝国时代II HD》。新的版本的在游戏机制上并无重大改变,仅是支持1080P高清画面和支持steam平台联网对战,单从游戏的菜单界面就能看出和以往无太大差别,很难揣测微软为何在现在才想起这个曾经的经典,并不像是为了大赚一笔棺材本,更像是一种怀旧的情怀。

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《帝国时代II HD》的发布让帝国时代再次成为诸多游戏论坛的讨论热点,赞扬与批评一时飘散在空气之中,但更多的还是回忆,因为对于很多玩家而言,帝国时代不仅仅是一个系列游戏,更是自己人生的一个片段。

在历史中雕琢细节
让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸2》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市场。当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢?这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,1997年10月26日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及Ensemble(全效)工作室获得的好评如潮,名声大噪。
《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今。

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《帝国时代》对细节的表现让当时的玩家印象深刻

除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时代》的一大特色,村民走进猎物时,羚羊会四处逃窜,而凶猛如鳄鱼狮子等却会主动上前***,大象相对较温和,但如果你惹了它结果通常是村民被屠杀,让你欲哭无泪。

 《帝国时代》并不像《命令与征服》或者《魔兽争霸》那样棱角分明,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及正面战场的推进,NOD则代表着诡异、H&R、骚扰,两者的玩法有较大区别。《帝国时代》当中的“文明”也是一大特色, 以浓厚的历史氛围气息俘获了许多玩家的心,而且也实现了历史题材RTS游戏零的突破。


延伸阅读 :《帝国时代II》中令人难忘的文明
匈奴:在帝II的世界中,不需要造房子的匈奴成为了许多玩家的首选,其特色兵种鞑靼骑兵皮糙肉厚,对建筑物***还有加成,***再***的打法也让不少玩家大呼过瘾,历史上的匈奴最为辉煌的时期是在秦初到汉武帝时期(约为公元前209年到128年),疆域上达贝加尔湖,南至长城,东至远东,西邻中亚。
拜占庭:当帝II刚开始发售的时候,拜占庭帝国建筑物“血多”曾被很多人推崇,但很快大家就发现建筑物在帝II的世界里太脆弱。倒是其特色兵种甲胄骑兵获得了不少人的青睐,***数据一流加上出色的践踏技能让甲胄骑兵大方光彩。历史上的拜占庭最辉煌的时期是在公元9、10和11世纪初期,顶得住罗马教廷的圣裁,控制着亚得里亚海,还能攻城略地欺负周边国家。
阿兹特克:如果没有帝II,很多玩家可能一辈子都不会了解到在美洲还有这样一个文明存在。这个文明在游戏中的专属兵种美洲虎战士堪称步兵之王,对其他所有步兵都有额外***加成,而阿兹特克的相对辉煌时期是在公元15实际左右,当西方的殖民者踏上美洲之后,阿兹特克的好日子就走到了头。

由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时代》也受到《文明》系列的影响,采用了时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程。《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展。以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷。

经典玩法成就帝国

如果说以历史为背景是《帝国时代》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新。与传统的RTS不同,《帝国时代》拥有多样化的玩法,玩家既可以直接消灭所有敌人,也可以占领所有的遗迹,并守护一段时间直到胜利。同样,建造奇观然后守护2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠。在当时,这种多样化的玩法是《命令与征服》和《魔兽争霸》系列所不具备的。凭借这一点创新,Ensemble带给了《帝国时代》独特的魅力。

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《帝国时代》给人的往往是一种留恋,与之后的作品相比其象征意义略高一些

不过,按照现在的眼光来看,《帝国时代》的成功只是因为他填补了一个系列的空白,游戏在操作性上面虽然结合了众家之长处(例如《命令与征服》的 Ctrl编队以及《魔兽争霸2》的战争迷雾),但平衡性上实在不敢让人恭维。例如投石车这种强力的攻城武器可以被几个村民直接秒杀,这种现象造成的后果就是攻城武器无人问津,对战当中几乎是千篇一律的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的H&R战术完克其他所有组合。

在《帝国时代》的早期作品中,只有村民打死猎物才能采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵种没有独立的攻城伤害,一两队弓兵也可以轻易拆掉大量建筑,这种情况一直持续到《帝国时代3》才有所改观。借此我们再次回味以帝国时代为设计蓝本的官方篇和资料篇的发展兴衰。

1997年10月26日 发行:《帝国时代》

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Ensemble工作室所制作的《帝国时代》,频繁的交火和深厚的底蕴让追求刺激对战的玩家和推崇游戏文化的玩家共同为《帝国时代》叫好,游戏初作很快就卖出了200万套,成为了叫好又叫座的经典作品。

1998年10月31日 发行:《帝国时代:罗马复兴》
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自“罗马复兴”开始,《帝国时代》走上了每部作品都要制作资料篇来圈钱的不归路。在原作12个文明的基础之上,制作组添加了增加以罗马为首的4个文明,并添加新的单位与科技。

1999年9月30日 发行:《帝国时代II:帝王时代》
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《帝国时代》的正统续作,凭借着新的游戏引擎,其精细程度即使放到十多年后的今天也可以称得上是2D游戏的精品。《帝国时代II》在著名游戏媒体IGN的史上最好游戏排行中,杀到过前10位。

2000年8月24日 发行:《帝国时代II:征服者》
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同“罗马复兴”一样,“征服者”引入了全新的5种新文明及相关战役,并在游戏模式上新增了世界奇观竞赛、防御世界奇观和至尊王比赛,让玩家在对战时有了更多的选择。

2005年10月18日 发行:《帝国时代III》

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当正统作品王者归来之后,玩家们也率先感受到了3D引擎带来的强大画面冲击,《帝国时代III》依然是赫赫骄子,游戏销量超过200万套,并且赢得了GameSpy举办的年度最佳即时战略游戏奖项。

2006年10月17日 发行:《帝国时代III:酋长》
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一年之后,资料片再临,新增北美的三大文明契合的正是“酋长”的名称,同样为了发扬光大III代的系统,原住民也较本篇增加了6种。

2007年10月23日 发行:《帝国时代III:亚洲王朝》
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以往的帝国作品只有一个资料片,但到了III代有了例外,与上一个资料片相隔一年,“亚洲王朝”开始发售。只不过这次主导资料片开发的已经不是Ensemble,“亚洲王朝”交给了和微软十分亲密的Big Huge Game公司负责。

2012年12月29日 发行:《帝国时代II:被遗忘的王朝》
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在2012年年底由民间组织Cysion发布了全新的资料片“被遗忘的王朝”。资料片新增了5个全新文明、40多个新科技和新的剧情战役。
PS:2012年,由微软授权Robot Entertainment开发的《帝国时代ol》曾上线运营,但很快被微软以开发成本昂贵为由停止更新。

2013年4月9日 发行:《帝国时代II HD》
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2013年初,微软终于宣布《帝国时代》回归,但这次回归仅仅是一次冷饭重炒。4月9日正式发行的《帝国时代II HD》是对II代和资料片“征服者”的一次高清化,通过视觉增强引擎对玩家们所看到的地形、纹理、水、火等元素和照明效果进行了强化。

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