android soundpool 封装,Android SoundPool的简单使用

一、SoundPool相对于MediaPlayer的优点

1.SoundPool适合 短且对反应速度比较高 的情况(游戏音效或按键声等),文件大小一般控制在几十K到几百K,最好不超过1M,

2.SoundPool 可以与MediaPlayer同时播放,SoundPool也可以同时播放多个声音;

3.SoundPool 最终编解码实现与MediaPlayer相同;

4.MediaPlayer只能同时播放一个声音,加载文件有一定的时间,适合文件比较大,响应时间要是那种不是非常高的场景

二、SoundPool

SoundPool soundPool;

//实例化SoundPool

//sdk版本21是SoundPool 的一个分水岭

if (Build.VERSION.SDK_INT >= 21) {

SoundPool.Builder builder = new SoundPool.Builder();

//传入最多播放音频数量,

builder.setMaxStreams(1);

//AudioAttributes是一个封装音频各种属性的方法

AudioAttributes.Builder attrBuilder = new AudioAttributes.Builder();

//设置音频流的合适的属性

attrBuilder.setLegacyStreamType(AudioManager.STREAM_MUSIC);

//加载一个AudioAttributes

builder.setAudioAttributes(attrBuilder.build());

soundPool = builder.build();

} else {

/**

* 第一个参数:int maxStreams:SoundPool对象的最大并发流数

* 第二个参数:int streamType:AudioManager中描述的音频流类型

*第三个参数:int srcQuality:采样率转换器的质量。 目前没有效果。 使用0作为默认值。

*/

soundPool = new SoundPool(1, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

}

//可以通过四种途径来记载一个音频资源:

//1.通过一个AssetFileDescriptor对象

//int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

//2.通过一个资源ID

//int load(Context context, int resId, int priority)

//3.通过指定的路径加载

//int load(String path, int priority)

//4.通过FileDescriptor加载

//int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

//声音ID 加载音频资源,这里用的是第二种,第三个参数为priority,声音的优先级*API中指出,priority参数目前没有效果,建议设置为1。

final int voiceId = soundPool.load(context, R.raw.sound, 1);

//异步需要等待加载完成,音频才能播放成功

soundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {

@Override

public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {

if (status == 0) {

//第一个参数soundID

//第二个参数leftVolume为左侧音量值(范围= 0.0到1.0)

//第三个参数rightVolume为右的音量值(范围= 0.0到1.0)

//第四个参数priority 为流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理

//第五个参数loop 为音频重复播放次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次

//第六个参数 rate为播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)

soundPool.play(voiceId, 1, 1, 1, 0, 1);

}

}

});

}

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