我正在使用OpenGL创建一个图形用户界面应用程序,其中可以有任意数量的窗口 – “多文档界面”样式.
如果有一个窗口,主循环可能如下所示:
>处理事件
> draw()
>交换缓冲区(vsync导致阻塞,直到垂直监视器刷新)
但是当有3个窗口时,请考虑主循环:
>每个窗口处理事件
>每个窗口draw()
>窗口1交换缓冲区(块直到vsync)
>(一段时间后)窗口2交换缓冲区(块直到vsync)
>(一段时间后)窗口3交换缓冲区(块直到vsync)
糟糕…现在渲染一帧的应用程序发生在正确的帧率的1/3.
解决方法:实用程序窗口
一个解决方法是只有其中一个窗口与vsync打开,其余的与vsync关闭.首先在vsync窗口上调用swapBuffers(),然后绘制一个,然后在每个窗口上绘制其余的窗口和swapBuffers().
这个解决方法大概可能看起来很好,但这不是没有问题:
有一个窗口是特别的,这是不合适的
>一场比赛的情况可能会导致屏幕撕裂
>某些平台忽略vsync设置,并强制它开启
>我读了OpenGL上下文的切换是一个昂贵的操作,应该避免.
解决方法:每个窗口一个线程
因为每个线程可以有一个OpenGL上下文绑定,也许答案是每个窗口有一个线程.
我仍然希望GUI是单线程的,但是,3窗口情况的主循环如下所示:
(每个窗口)
>锁定全局互斥体
>处理事件
> draw()
>解锁全球互斥
> swapBuffers()