canvas核心技术-如何绘制图形

这篇学习和回顾canvas系列笔记的第二篇,完整笔记详见:canvas核心技术

通过上一篇canvas核心技术-如何绘制线段的学习,我们知道了如何去绘制线段。很多的线段的拼接就组成了图形了,比如常见的三角形,矩形,圆形等。

常见图形的绘制可以查看我的在线示例:canvas shape

示例项目仓库地址:canvas demo

图形
三角形

先来看看如何绘制一个三角形。三角形就是由三条边组成,我们可以理解为三个线段组成。确定了三角形的三个顶点的坐标位置,然后用线连接起来。

let point1 = [100, 30]; //顶底1
let point2 = [50, 100]; //顶点2
let point3 = [180, 120]; //顶点3
ctx.beginPath(); //开始一段新路径
ctx.moveTo(point1[0], point1[1]); //移动起点到顶点1
ctx.lineTo(point2[0], point2[1]); //连接顶点1与顶点2
ctx.lineTo(point3[0], point3[1]); //连接顶点2与顶点3
ctx.stroke(); //描边
//绘制顶点坐标显示出来
ctx.textAlign='center'; //绘制文本水平居中
ctx.fillText(`(${point1[0]},${point1[1]})`, point1[0], point1[1]-10); //绘制顶点1文本
ctx.fillText(`(${point2[0]},${point2[1]})`, point2[0]-25, point2[1]+5); //绘制顶点2文本
ctx.fillText(`(${point3[0]},${point3[1]})`, point3[0]+30, point3[1]+5); //绘制顶点3文本
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从图可以看到,我们还有一条边没有连接起来,这是因为我们只显示的连接了2个顶点。要想把第三条边也连接起来,我们有2种方式。第一种方式是,我们显示的连接顶点3与顶点1

//第一种方式,显示的连接顶点3于顶点1
ctx.lineTo(point1[0], point1[1]);
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第二种方式是,我们调用ctx.closePath()来按canvas自动帮我们连接未关闭的路径。

//第二种方式,调用ctx.closePath()
ctx.closePath();
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无论哪一种都可以实现我们想要三角形。其中第二种方式会用的比较多,因为它会帮我们自动关闭当前路径,也就是使当前路径形成一个闭合的路径,这个在填充时是非常有用的,下面会说的。最终,我们得到三角形图形如下

四边形

通过三个顶点,我们可以绘制一个三角形,那么通过四个点,我们当然可以绘制出四边形,我们照例来通过四个点来绘制一个矩形。

let point1 = [80, 30]; //p1
let point2 = [180, 30]; //p2
let point3 = [80, 110]; //p3
let point4 = [180, 110]; //p4
ctx.strokeStyle = 'green'; //设置描边颜色为绿色
ctx.beginPath(); //开始新的一段路径
ctx.moveTo(point1[0], point1[1]); //移动起点到p1
ctx.lineTo(point2[0], point2[1]); //连接p1与p2
ctx.lineTo(point4[0], point4[1]); //连接p2与p4
ctx.lineTo(point3[0], point3[1]); //连接p4与p3
ctx.closePath(); //关闭当前路径,隐士连接p3与p1
ctx.stroke(); //描边
//绘制顶点
ctx.textAlign = 'center';
ctx.fillText('p1', point1[0] - 10, point1[1] - 10);
ctx.fillText('p2', point2[0] + 10, point2[1] - 10);
ctx.fillText('p3', point3[0] - 10, point3[1] + 10);
ctx.fillText('p4', point4[0] + 10, point4[1] + 10);
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注意,我们的顺序是p1-->p2-->p4--P3,由于矩形是一种特殊的四边形,在canvas中提供了一种方法可以快速创建一个矩形,如果知道了p1的坐标和矩形的宽度和高度,那么我们就可以确定了其他三个点的坐标。

//快速创建矩形
ctx.rect(point1[0], point1[1], 100, 80);
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在创建矩形,我们总是使用ctx.rect(left,top,width,height),但是绘制非矩形的四边形,还是得按照每个点去连接成线段来绘制。

圆与圆弧

圆形可以看作是无数个很小的线段连接起来的,但是通过去定顶点来绘制圆形,显然不现实。canvas中提供了一个专门绘制圆形的方法ctx.arc(left,top,radius,startAngle,endAngle,antiClockwise)。各个参数的顺序意思是,圆心坐标X值,圆心坐标Y值,半径,开始弧度,结束弧度,是否逆时针。通过指定startAngle=0endAngle=Math.PI*2,就可以绘制一个完整的圆了。最后一个参数antiClockwise对于图片的填充时会非常有用,后面讲填充时会详细说到。

let center = [100, 75]; //圆心坐标
let radius = 50; //半径
let startAngle = 0; //开始弧度值
let endAngle = Math.PI * 2; //结束弧度值,360度=Math.PI * 2
let antiClockwise = false; //是否逆时针
ctx.strokeStyle = 'blue'; //描边颜色
ctx.lineWidth = 1;
ctx.arc(center[0], center[1], radius, startAngle, endAngle, antiClockwise);
ctx.stroke(); //将圆形描边绘制出来
//绘制出圆心和半径示意图,读者可以忽略下半部代码
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.arc(center[0], center[1], 2, startAngle, endAngle, antiClockwise);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(center[0], center[1]);
ctx.lineTo(center[0] + radius, center[1]);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.font = '24px sans-serif';
ctx.textAlign = 'center';
ctx.fillText('r', center[0] + radius / 2, center[1] - 10);
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我们还可以改变起始和结束弧度的值,来绘制不同角度的弧形。比如八分之一圆弧,四分之圆弧,半圆弧等。

let center = [50, 75]; //圆心坐标
let radius = 20; //半径
let startAngle = 0; //起始弧度为0
let antiClockwise = false; //是否逆时针
let angles = [1 / 8, 1 / 4, 1 / 2, 3 / 4]; //弧度长度
let colors = ['red', 'blue', 'green', 'orange']; //描边颜色
for (let [i, angle] of angles.entries()) {
  let endAngle = Math.PI * 2 * angle; //计算结束弧度
  ctx.strokeStyle = colors[i]; //设置描边颜色
  ctx.beginPath(); //开始新的路径
  ctx.arc(center[0] + i * radius * 3, center[1], radius, startAngle, endAngle, antiClockwise); //绘制圆弧
  ctx.stroke(); //描边
}
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任意多边形

上面说的都是一些比较简单和常见的图形,我们如何可以绘制任意多边形,比如五边形,六边形,八边形等。其实,在绘制四边形的时候就说过了,可以通过确定顶点坐标,然后把这些顶点按照一定顺序连接起来就可以了。下面,来实现一个通用的多边形的绘制方法。

class Polygon {
  constructor(ctx, points) {
    this.ctx = ctx;
    this.points = points;
  }
  draw() {
    if (!this.ctx instanceof CanvasRenderingContext2D) {
      throw new Error('Polygon#ctx must be an CanvasRenderingContext2D instance');
    }
    if (!Array.isArray(this.points)) {
      throw new Error('Polygon#points must be an Array');
    }
    if (!this.points.length) {
      return;
    }
    let firstPoint = this.points[0];
    let restPoint = this.points.slice(1);
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(firstPoint[0], firstPoint[1]);
    for (let point of restPoint) {
      ctx.lineTo(point[0], point[1]);
    }
    ctx.closePath();
  }
}
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通过实例化这个Polygon,并传入多边形的顶点坐标,我们就可以绘制出不同的多边形。例如下面的代码,分别绘制了五边形,六边形。

//绘制五边形
let points = [[30, 40], [80, 40], [100, 80], [55, 120], [10, 80]];
let pentagon = new Polygon(ctx, points);
ctx.strokeStyle = 'blue';
pentagon.draw();
ctx.stroke();

//绘制六边形
points = [[160, 40], [210, 40], [230, 80], [210, 120], [160, 120], [140, 80]];
let hexagon = new Polygon(ctx, points);
ctx.strokeStyle = 'green';
hexagon.draw();
ctx.stroke();
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填充

上面,我们都是用描边把图形绘制出来,还有一种用的比较多的就是填充了。填充就是用特定的颜色把图形包围的区域涂满。

let point1 = [100, 30]; //顶底1
let point2 = [50, 100]; //顶点2
let point3 = [180, 120]; //顶点3
ctx.strokeStyle = 'red'; //用红色描边
ctx.fillStyle = 'yellow'; //用黄色填充
ctx.lineWidth = 2; //设置线段宽度为2
ctx.beginPath(); //开始一段新路径
ctx.moveTo(point1[0], point1[1]); //移动起点到顶点1
ctx.lineTo(point2[0], point2[1]); //连接顶点1与顶点2
ctx.lineTo(point3[0], point3[1]); //连接顶点2与顶点3
ctx.closePath(); //关闭当前路径
ctx.stroke(); //描边
ctx.fill(); //填充
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需要注意的是,如果当前路径没有关闭,那么会先默认关闭当前路径,然后在进行填充 ,如下,我们把ctx.closePath()注释掉。

let point1 = [100, 30]; //顶底1
let point2 = [50, 100]; //顶点2
let point3 = [180, 120]; //顶点3
ctx.strokeStyle = 'red'; //用红色描边
ctx.fillStyle = 'yellow'; //用黄色填充
ctx.lineWidth = 2; //设置线段宽度为2
ctx.beginPath(); //开始一段新路径
ctx.moveTo(point1[0], point1[1]); //移动起点到顶点1
ctx.lineTo(point2[0], point2[1]); //连接顶点1与顶点2
ctx.lineTo(point3[0], point3[1]); //连接顶点2与顶点3
// ctx.closePath(); //关闭当前路径
ctx.stroke(); //描边
ctx.fill(); //填充
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如果当前路径是循环的,或者是包含多个相交的子路径,那么canvas何如进行填充呢?比如下面这样的,为何在填充时,中间这一块没有被填充?

let point1 = [100, 30];
let point2 = [50, 100];
let point3 = [180, 120];
let point4 = [50, 60];
let point5 = [160, 80];
let point6 = [70, 120];
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath(); //开始一段新路径
//绘制三角形1, 顺序:p1--p2--p3--p1
ctx.moveTo(point1[0], point1[1]);
ctx.lineTo(point2[0], point2[1]);
ctx.lineTo(point3[0], point3[1]);
ctx.lineTo(point1[0], point1[1]);
//绘制三角形2,顺序:p4--p5--p6--p4
ctx.moveTo(point4[0], point4[1]);
ctx.lineTo(point5[0], point5[1]);
ctx.lineTo(point6[0], point6[1]);
ctx.lineTo(point4[0], point4[1]);
ctx.stroke(); //描边
ctx.fill(); //填充
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我们来具体研究一下fill函数,查看MDN上的解释,

The CanvasRenderingContext2D.fill() method of the Canvas 2D API fills the current or given path with the current fill style using the non-zero or even-odd winding rule

void ctx.fill([fillRule]);
void ctx.fill(path[, fillRule]);
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fillRule参数是可选的,可取值为nonzero,evenodd。也就是说,fill函数可以给当前路径或者给定的路径,使用非零环绕规则或者奇偶规规则来填充。path 参数是一个Path2D对象,是一个给定的路径,canvas中默认的是当前路径,这个参数并不是所有的浏览器都支持,目前看,还有IE系列和移动设备上都没有很好的支持,就不多说了,具体可以查看Path2D

非零环绕规则

对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画出一条足够长的线段,使此线段的终点完全落在路径范围之外。接下来,将计数器初始化为0,然后,每当这条线段与路径上的直线或者曲线相交时,就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。最后,如计数器的值不为0,则此区域就在路径里面,调用fill时,该区域被填充。如果计数器的最终值为0,则此区域就不在路径里面,调用fill时,该区域就不被填充。canvas的fill默认使用的就是这种非零环绕规则。

再来看看上图,为何中间交叉区域没有被填充。我们绘制了2个三角形,第一绘制顺序是p1-->p2-->p3-->p1,第二个绘制顺序是p4-->p5-->p6-->p4 。可以看到第一个三角形在绘制是逆时针方向的,第二个三角形绘制是顺时针方向的,中间相交区域的计数器最终值就为0了,所以不应该包含在这个路径中。

非零环绕规则演示可以查看我的示例:非零环绕示例

奇偶规则

跟非零环绕规则类似,都是从任意区域画出一条足够长的线,使此线段的终点完全落在路径范围之外。如果这个线段与路径相交的个数位奇数,则此区域包含在路径中,如果为偶数,则表示此区域不包含在路径中。

例如,我们把上面的例子改下,绘制第二个三角形的顺序改成逆时针p4-->p6-->p5--P4,然后分别用非零环绕规则奇偶规则来填充,看看效果。

//绘制三角形2,注意顺序变了:p4-p6-p5-p4
ctx.moveTo(point4[0], point4[1]);
ctx.lineTo(point6[0], point6[1]);
ctx.lineTo(point5[0], point5[1]);
ctx.lineTo(point4[0], point4[1]);
ctx.stroke(); //描边
ctx.fill(); //填充,  默认就是非零环绕规则
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上面两个三角形的顺序都是逆时针,所以按照非零环绕规则,像个三角形的相交区域的计数器的最终值为-2,不为0,则包含在路径中改,被填充了。

同样的顺序,我们在改用奇偶规则来填充。

ctx.fill('evenodd'); //填充,  改用奇偶规则
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小结

这篇我们主要学习了canvas中如何绘制图形,比如常见的三角形,四边形,圆心,以及任意多边形。在绘制图形时,有些比如矩形,圆形等canvas已经提供了内置的函数,ctx.rect()ctx.arc可以直接绘制,但是对于任意多边形,我们则需要自己逐线段的绘制。

在绘制路径时,是有顺序的。理解canvas中路径,和当前绘制的顺序,就可以很好的理解了canvas中填充规则了。canvas中填充有非零环绕规则奇偶规则。对于同样的路径,不同的规则可能会产生不同的填充区域,是使用时,注意路径顺序就好了。

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第1章 基础知识 1 1.1 canvas元素 1 1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小 4 1.1.2 canvas元素的api 5 1.2 canvas的绘图环境 6 1.2.1 2d绘图环境 6 1.2.2 canvas状态的保存与恢复 8 1.3 本书程序清单的规范格式 9 1.4 开始学习html5 10 1.4.1 规范 10 1.4.2 浏览器 11 1.4.3 控制台与调试器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的绘制操作 15 1.6 事件处理 18 1.6.1 鼠标事件 18 1.6.2 键盘事件 22 .1.6.3 触摸事件 23 1.7 绘制表面的保存与恢复 23 1.8 在canvas中使用html元素 25 1.9 打印canvas的内容 32 1.10 离屏canvas 35 1.11 基础数学知识简介 37 1.11.1 求解代数方程 37 1.11.2 三角函数 38 1.11.3 向量运算 39 1.11.4 根据计量单位来推导等式 42 1.12 总结 44 第2章 绘制 45 2.1 坐标系统 46 2.2 canvas绘制模型 47 2.3 矩形的绘制 48 2.4 颜色与透明度 50 2 .5 渐变色与图案 52 2.5.1 渐变色 52 2.5.2 图案 54 2.6 阴影 57 2.7 路径、描边与填充 60 2.7.1 路径与子路径 63 2.7.2 剪纸效果 64 2.8 线段 69 2.8.1 线段与像素边界 70 2.8.2 网格的绘制 71 2.8.3 坐标轴的绘制 72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74 2.8.5 虚线的绘制 79 2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线 80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81 2.9 圆弧与圆形的绘制 83 2.9.1 arc()方法的用法 83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85 2.9.3 arcto()方法的用法 86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88 2.10 贝塞尔曲线 93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95 2.11 多边形的绘制 97 2.12 高级路径操作 102 2.12.1 拖动多边形对象 102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115 2.13 坐标变换 116 2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转 116 2.13.2 自定义的坐标变换 119 2.14 图像合成 123 2.15 剪辑区域 128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画 133 2.16 总结 135 第3章 文本 137 3.1 文本的描边与填充 137 3.2 设置字型属性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平与垂直定位 144 3.3.2 将文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148 3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151 3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152 3.4 实现文本编辑控件 154 3.4.1 指示文本输入位置的光标 154 3.4.2 在canvas中编辑文本 159 3.4.3 文本段的编辑 163 3.5 总结 174 第4章 图像与视频 175 4.1 图像的绘制 176 4.1.1 在canvas之中绘制图像 176 4.1.2 drawimage()方法的用法 177 4.2 图像的缩放 179 4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中 183 4.4 离屏canvas 186 4.5 操作图像的像素 189 4.5.1 获取图像数据 189 4.5.2 修改图像数据 195 4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208 4.7 以图像制作动画 211 4.8 图像绘制的安全问题 216 4.9 性能 216 4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率 217 4.9.2 在canvas绘制另一个canvas绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比 217 4.9.3 遍历图像数据 218 4.10 放大镜 222 4.10.1 使用离屏canvas 224 4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像 225 4.11 视频处理 227 4.11.1 视频格式 227 4.11.2 在canvas中播放视频 229 4.11.3 视频处理 230 4.12 总结 234 第5章 动画 235 5.1 动画循环 235 5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率 237 5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现 241 5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241 5.2 帧速率的计算 248 5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249 5.4 恢复动画背景 250 5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250 5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252 5.5 利用双缓冲技术绘制动画 253 5.6 基于时间的运动 254 5.7 背景的滚动 257 5.8 视差动画 261 5.9 用户手势 264 5.10 定时动画 266 5.10.1 秒表 266 5.10.2 动画计时器 269 5.11 动画制作的最佳指导原则 270 5.12 总结 271 第6章 精灵 272 6.1 精灵概述 273 6.2 精灵绘制器 275 6.2.1 描边与填充绘制器 275 6.2.2 图像绘制器 279 6.2.3 精灵表绘制器 281 6.3 精灵对象的行为 284 6.3.1 将多个行为组合起来 285 6.3.2 限时触发的行为 287 6.4 精灵动画制作器 289 6.5 基于精灵的动画循环 293 6.6 总结 294 第7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物体的下落 296 7.1.2 抛射体弹道运动 298 7.1.3 钟摆运动 307 7.2 时间轴扭曲 311 7.3 时间轴扭曲函数 315 7.4 时间轴扭曲运动 317 7.4.1 没有加速度的线性运动 319 7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320 7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322 7.4.4 缓入缓出运动 323 7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324 7.5 以扭曲后的帧速率播放动画 326 7.6 总结 332 第8章 碰撞检测 333 8.1 外接图形判别法 333 8.1.1 外接矩形判别法 333 8.1.2 外接圆判别法 334 8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336 8.3 光线投射法 337 8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv) 340 8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340 8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞 362 8.5 总结 373 第9章 游戏开发 374 9.1 游戏引擎 374 9.1.1 游戏循环 376 9.1.2 加载图像 382 9.1.3 同时播放多个声音 384 9.1.4 键盘事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 游戏引擎源代码 387 9.2 游戏原型 395 9.2.1 游戏原型程序的html代码 396 9.2.2 原型程序的游戏循环 399 9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400 9.2.4 暂停画面 402 9.2.5 按键监听器 404 9.2.6 游戏结束及高分榜 404 9.3 弹珠台游戏 407 9.3.1 游戏循环弹珠 408 9.3.2 弹珠精灵 410 9.3.3 重力与摩擦力 411 9.3.4 弹板的移动 412 9.3.5 处理键盘事件 413 9.3.6 碰撞检测 416 9.4 总结 425 第10章 自定义控件 426 10.1 圆角矩形控件 427 10.2 进度条控件 433 10.3 滑动条控件 437 10.4 图像查看器控件 446 10.5 总结 454 第11章 移动平台开发 455 11.1 移动设备的视窗 456 11.2 媒体特征查询技术 461 11.2.1 媒体特征查询与css 461 11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化 462 11.3 触摸事件 464 11.3.1 touchevent对象 464 11.3.2 touchlist对象 465 11.3.3 touch对象 466 11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件 466 11.3.5 手指缩放 468 11.4 ios5 469 11.4.1 应用程序图标及启动画面 469 11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面 470 11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序 471 11.4.4 应用程序的状态栏 471 11.5 虚拟键盘 472 11.6 总结 485
【优质项目推荐】 1、项目代码均经过严格本地测试,运行OK,确保功能稳定后才上传平台。可放心下载并立即投入使用,若遇到任何使用问题,随时欢迎私信反馈与沟通,博主会第一时间回复。 2、项目适用于计算机相关专业(如计科、信息安全、数据科学、人工智能、通信、物联网、自动化、电子信息等)的在校学生、专业教师,或企业员工,小白入门等都适用。 3、该项目不仅具有很高的学习借鉴价值,对于初学者来说,也是入门进阶的绝佳选择;当然也可以直接用于 毕设、课设、期末大作业或项目初期立项演示等。 3、开放创新:如果您有一定基础,且热爱探索钻研,可以在此代码基础上二次开发,进行修改、扩展,创造出属于自己的独特应用。 欢迎下载使用优质资源!欢迎借鉴使用,并欢迎学习交流,共同探索编程的无穷魅力! 基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip 基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip 基于业务逻辑生成特征变量python实现源码+数据集+超详细注释.zip
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