GPU设计中涉及到的坐标

在GPU硬件处理以及OpenGL建模过程中都将设计到6种空间处理,直接构成了6种坐标处理的环境:

1 、model space或者object space

      这个空间是对象空间,与其他空间没有关系,只是直接形成这个物体的具体轮廓以及其他属性(attribute)。对象的最终构成都是有vertex都成,由他的属性构成一个三维空间。最简单的primitive主要为点、线以及三角形。vertex的属性包括坐标、法线、色彩、纹理坐标以及weight等等,这是最终构成3D空间的基本元素描述。

2、world space

     提供了不同对象之间的相对关系,由model space到world space通过modeling transfermation进行变换,所有变换都可以通过4X4矩阵进行变换

3、eye space/camera space/view space

    从world space到view space变换是通过view transfermation进行变换,把世界空间中的视点(眼睛)位置移到视图空间的原点,然后适当旋转眼睛。一般情况下,light 和 render计算都需要坐标、法线、色彩等属性。一般,这些计算在视图空间或者对象空间中进行会更加有效率。在一个场景中,世界坐标空间对于应用程序建立不同的对象之间的空间关系很有用,但是对于计算光照和其他渲染则效率不高。因此,我们把代表模型和视图变换的两个矩阵合成一个矩阵:模型视图矩阵(modeling-view transfermation):用模型矩阵乘以视图矩阵即可。

4、clip space

     从view space转换到clip space进行的坐标变换为project transefermation(投射变换)。openGL要求投射的物体必须与坐标对齐。其坐标空间形式为四维的(x,y,z,w),计算2D坐标及保留深度值(Z)。

5、normalized screen space

    通过透视除法获得规范化设备坐标,这样所有可见的几何数据都在一个立方体里面。

6、window space

     即最后转换为屏幕坐标

详细介绍可参考:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7476876

转载于:https://www.cnblogs.com/wongwonder/archive/2012/06/20/GPU1.html

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