这一篇主要介绍基础动画之缩放和旋转。这些基本操作分享完之后,我想想可以找个稍微复杂一点点的动画做做啦。
这篇继续基础篇,分享一下缩放和旋转。因为整体思路和平移基本上没有变化,加上源代码里面也有OC版本的。所以咱们这次以swift为例来写一写。
为了能够更明显的看到效果,所以加了几个UILabel用来标示。实际开发中最好不要用我这种方法,就是偷个懒。用frame的时候还需要考虑屏幕适配问题,就有点麻烦了。
1. 思路和最终成果
最终的成果:
思维导图:
2. 抽取公共方法
因为需要频繁创建CALayer还有实例化动画,所以不管在OC中还是Swift中都抽取一下公共的方法用来偷懒。哈哈~这就是本宅胖越来越发福的原因。
这里使用了extension的方式,在代码少的时候看不出来优势。代码多了有事就非常明显了,最大的好处就是可以很容易快速定位到代码区域。
extension的作用之一就是可以很清晰的区分出各个func。
静态截取图:是不是很清晰?
2.1 抽取创建CALayer的公共方法
// 创建calayer
fileprivate func createLayer (position: CGPoint, backgroundColor: UIColor) -> CALayer {
//创建calayer
let layer = CALayer()
//设置位置和大小
layer.position = position
layer.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 100)
//设置背景颜色
layer.backgroundColor = backgroundColor.cgColor
//把layer添加到UIView的layer上
self.view.layer.addSublayer(layer)
return layer
}复制代码
2.2 抽取创建动画的公共方法
这里要把keyPath抽取出来的原因也是因为偷懒,因为不管是旋转动画还是缩放动画,都需要使用这个属性。所以抽取出来一个公共的方法,就可以两种动画共用一个啦。是不是懒到家了?
关于keyPath的字段有啥作用,可以看看第三篇:iOS动画系列之三:Core Animation。介绍了Core Animation的常用属性和方法。
4.3 animationWithKeyPath中,常用的keyPath
这个里面有详细的说明。
代码如下:
//创建基础Animation
fileprivate func createAnimation (keyPath: String, toValue: CGFloat) -> CABasicAnimation {
//创建动画对象
let scaleAni = CABasicAnimation()
//设置动画属性
scaleAni.keyPath = keyPath
//设置动画的起始位置。也就是动画从哪里到哪里。不指定起点,默认就从positoin开始
scaleAni.toValue = toValue
//动画持续时间
scaleAni.duration = 2;
//动画重复次数
scaleAni.repeatCount = Float(CGFloat.greatestFiniteMagnitude)
return scaleAni;
}复制代码
3. 懒加载Layer
懒加载的目的是为了在View实例化的时候不进行创建,用的时候才进行创建。这样可以一定程度上提高效率。
// 懒加载缩放的layer
private lazy var redLayer: CALayer = {
let layer = self.createLayer(position: CGPoint(x: 125, y: 150), backgroundColor: UIColor.red)
return layer
}()复制代码
4. 添加动画
在这里就能够体现出来抽取公共方法的好处了吧。调用一下,传几个参数就好了。轻松,简单,还有easy!
4.1 添加缩放动画
// 添加缩放的动画
redLayer.add(createAnimation(keyPath: "transform.scale.x", toValue: 0.5), forKey: nil)
blueLayer.add(createAnimation(keyPath: "transform.scale.y", toValue: 0.5), forKey: nil)
grayLayer.add(createAnimation(keyPath: "transform.scale.z", toValue: 0.5), forKey: nil)
greenLayer.add(createAnimation(keyPath: "transform.scale", toValue: 0.5), forKey: nil)复制代码
4.2 添加旋转动画
// 添加旋转的动画
redRotationLayer.add(createAnimation(keyPath: "transform.rotation.x", toValue: CGFloat(M_PI_4)), forKey: nil)
blueRotationLayer.add(createAnimation(keyPath: "transform.rotation.y", toValue: CGFloat(M_PI_4)), forKey: nil)
grayRotationLayer.add(createAnimation(keyPath: "transform.rotation.z", toValue: CGFloat(M_PI_4)), forKey: nil)复制代码
今天就到这里啦,枯燥无味的CABasicAnimation基础部分终于分享完了。下一篇可以尝试使用CABasicAnimation做点好玩的东东。
喜欢的话就点个赞呗,或者赏俺点口粮。么么哒~爱你们~
OC和Swift的下载地址如下:
git.oschina.net/atypical/CA…
iOS实践:CABasic-Animation(OC和Swift两版)
-----------------------华丽分割线,iOS动画系列全集链接-------------------------------------------------
第一篇:iOS动画系列之一:通过实战学习CALayer和透视的原理。做一个带时分秒指针的时钟动画(上)
第二篇:iOS动画系列之二:通过实战学习CALayer和透视的原理。做一个带时分秒指针的时钟动画。包含了OC和Swift两种源代码(下)
第三篇:iOS动画系列之三:Core Animation。介绍了Core Animation的常用属性和方法。
第四篇:CABasic Animation。iOS动画系列之四:基础动画之平移篇
第五篇:CABasic Animation。iOS动画系列之五:基础动画之缩放篇&旋转篇
第六篇:iOS动画系列之六:利用CABasic Animation完成带动画特效的登录界面
第七篇:iOS动画系列之七:实现类似Twitter的启动动画
第八篇:iOS动画系列之八:使用CAShapeLayer绘画动态流量图
第九篇:iOS动画系列之九:实现点赞的动画及播放起伏指示器
第十篇:实战系列:绘制过山车场景