【转】Flash AS3 保存图片到本地

核心提示:如果你想保存从视频,图表或表格中获取的图片数据到本地,可以使用BitmapData类。

 
原文地址:
 
http: //www.adobe.com/cfusion/communityengine/index.cfm?event=showdetails&productId=2&postId=8406
 
如果你想保存从视频,图表或表格中获取的图片数据到本地,可以使用BitmapData类。
 
摘要:
 
使用BitmapData类来创建一个包含了从组件中获取的图片数据的对象,使用mx.graphics.codec包提供的方法编码为JPEG或PNG格式,然后使用AIR API提供的File和FileStream类保存到本地。
 
具体方法:
 
首先我们我们需要得到屏幕的截图,要做到这一点,我们要使用BitmapData类。比如我们想从一个命名为myChart的线状图表上获取截图:
 
 
 
import  flash.display.BitmapData;
var  bmpd:BitmapData = new  BitmapData(myChart.width,myChart.height);
bmpd.draw(myChart);
 
 
 
然后我们需要把bitmapdata对象编译为ByteArray对象,这样我们就可以保存为文件了。这个ByteArray对象需要被格式化,我们可以使用mx.graphics.codec包中的JPEGEncoder和PNGEncoder类来实现它。
 
编码为JPEG格式:
 
 
 
import  mx.graphics.codec.JPEGEncoder;
//create a new instance of the encoder, and set the jpeg compression level from 0 to 100
var  jpgenc:JPEGEncoder = new  JPEGEncoder( 80 );
//encode the bitmapdata object and keep the encoded ByteArray
var  imgByteArray:ByteArray = jpgenc.encode(bmpd);
 
 
 
编码为PNG格式:
 
 
 
import  mx.graphics.codec.JPEGEncoder;
//create a new instance of the encoder
var  pngenc:PNGEncoder = new  PNGEncoder();
//encode the bitmapdata object and keep the encoded ByteArray
var  imgByteArray:ByteArray = pngenc.encode(bmpd);
 
 
 
现在我们已经准备好了ByteArray数据,我们只需要把它保存到本地就可以了。我们可以用File和File Stream类来实现。
 
建立一个JPEG文件参照:
 
 
 
//gets a reference to a new empty jpg image file in user desktop
var  fl:File = File.desktopDirectory.resolvePath(”snapshot.jpg”);
 
 
 
建立一个PNG文件参照:
 
 
 
//gets a reference to a new empty jpg image file in user desktop
var  fl:File = File.desktopDirectory.resolvePath(”snapshot.png”);
 
 
 
现在我们可以把ByteArray用File Stream保存到文件中。
 
 
 
//Use a FileStream to save the bytearray as bytes to the new file
var  fs:FileStream = new  FileStream();
try {
//open file in write mode
fs.open(fl,FileMode.WRITE);
//write bytes from the byte array
fs.writeBytes(imgByteArray);
//close the file
fs.close();
} catch (e:Error){
trace (e.message);
}

转载于:https://www.cnblogs.com/njflash/p/10258306.html

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[FLASH/AS1/2]简易涂鸦板(带本地保存功能与撤消上一步功能) 作者:古树悬叶 日期:2010-01-07 二涂鸦板:一种是主流的通过保存鼠标轨迹的方式来保存涂鸦数据,既使用矢量的方式来保存,样例如闪吧的涂鸦程序;另一种是通过保存 BitmapData 颜色值的方式来保存,样例还没有找到比较像样的样例。 在《内置方法Array.shift 与自定义循环++的执行效率比较》一文中,我已经对 shift 方法与自定义的 ++ 方式分别作了比较。虽然自定义 ++ 的方式比shift方法要快,但事实它们二者的效率都很低。由于 SharedObject 是无法直接保存 BitmapData 对象的,所以只能将 BitmapData 的所有位图像素的每一个像素取 ARGB 值后保存。一张位图按500像素 x 500像素算,自定义 ++ 需要3秒多,而 shit 方法脚本超时。所以通过 BitmapData 的颜色方式来保存只能保存较小的位图。所以通过鼠标轨迹的方式保存涂鸦成了主流。 此涂鸦板在涂鸦之后会自动将涂鸦保存在本地,并且可以撤消上一步操作。涂鸦画线功能我是直接从FLASH帮助文件中考贝出来的,我在涂鸦功能的基础上添加了本地保存和撤消的功能。(代码可以扩展成自定义线条粗细,自定义线条颜色,透明度等等。还可以添加新的数据用来记录被撤消的步聚,这样不旦可以撤消还有了重做功能。甚至还可以在 tempArray.push 添加新的数组,同时保存不同线条粗细、颜色、透明度的涂鸦,做成一个似画板的程序。) 謾軻(Manction) http://manction.51.com 2010.01.07

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