概念
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易地被他人理解、保证代码可靠性。
分类
下面是我自己画的分类,针对自己已经完成的进行了标记
设计模式六大原则
1.单一职责原则
不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。
2.里氏替换原则
通俗的来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。它包含以下4层含义:
- 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
- 子类中可以增加自己特有的方法。
- 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。
- 当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。
3.依赖倒置原则
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
4.接口隔离原则
客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
5.迪米特法则
一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
6.开闭原则
一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
学习不是要么0分,要么100分的。80分是收获;60分是收获;20分也是收获。有收获最重要。但是因为着眼于自己的不完美,最终放弃了,那就是彻底的0分了。发现我现在 才完成了8个设计模式,还有2篇没写。暂时写看这几种比较重要的设计模式。后续不再将精力放在这里,以后一月学习一个设计模式