史诗级pg脚本,亲测好使

最近穷,开始卖手艺,会写脚本也是一门手艺, 觉得自己好low, 没有妹子爱

vim ~/pg.sh

#!/usr/bin/env bash

#export PG_PATH=/opt/pgsql96
#export PGDATA=/opt/pgsql96/data
export PG_PATH=/opt/pgsql
export PGDATA=/opt/pgsql/data
export PGUSER=postgres

install_db(){
    useradd postgres
    mkdir $PGDATA
    chown postgres $PGDATA
}

fun_start(){
    su $PGUSER  -c "$PG_PATH/bin/pg_ctl -D $PGDATA start"
}

fun_stop(){
    su  $PGUSER  -c "$PG_PATH/bin/pg_ctl -D $PGDATA stop"
}

status(){
    su $PGUSER  -c "$PG_PATH/bin/pg_ctl -D $PGDATA status"
}

fun_restart(){
    su  $PGUSER  -c "$PG_PATH/bin/pg_ctl -D $PGDATA restart"
}

fun_reload(){
    su $PGUSER -c  "$PG_PATH/bin/pg_ctl -D $PGDATA  reload"
}

case "$1" in
        stop)
		fun_stop
        ;; 
        start)
		fun_start
        ;;
	restart)
		fun_restart
		;;
        status)
		status
        ;;
        reload)
                reload
        ;;
    
	*)
	echo "usage: %"
esac

可以使用 sh pg.sh start | stop | status | restart

转载于:https://my.oschina.net/innovation/blog/782296

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以下是一个简单的 Unity C# 脚本,用于限定概率抽卡: ``` using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CardGame : MonoBehaviour { public List<Card> cards = new List<Card>(); public GameObject cardPrefab; public Transform cardSpawnPoint; private float rareProbability = 0.2f; private float epicProbability = 0.05f; private float legendaryProbability = 0.01f; void Start () { for (int i = 0; i < 100; i++) { float roll = Random.Range(0f, 1f); Card card = null; if (roll <= legendaryProbability) { card = GetRandomCardByRarity(Rarity.Legendary); } else if (roll <= epicProbability) { card = GetRandomCardByRarity(Rarity.Epic); } else if (roll <= rareProbability) { card = GetRandomCardByRarity(Rarity.Rare); } else { card = GetRandomCardByRarity(Rarity.Common); } GameObject newCard = Instantiate(cardPrefab, cardSpawnPoint.position, Quaternion.identity) as GameObject; newCard.GetComponent<CardDisplay>().card = card; } } Card GetRandomCardByRarity(Rarity rarity) { List<Card> cardsWithRarity = new List<Card>(); foreach (Card card in cards) { if (card.rarity == rarity) { cardsWithRarity.Add(card); } } int randomIndex = Random.Range(0, cardsWithRarity.Count); return cardsWithRarity[randomIndex]; } } public enum Rarity { Common, Rare, Epic, Legendary } [System.Serializable] public class Card { public string name; public Rarity rarity; public int attack; public int defense; } ``` 这个脚本假设你有一些卡牌对象和一个卡牌预制体。在 Start() 函数中,我们循环 100 次来模拟抽 100 张卡牌。在每次循环中,我们生成一个随机数,然后根据概率分配卡牌的稀有度。如果随机数小于等于传奇稀有度的概率,我们就从传奇稀有度的所有卡牌中随机获取一张。如果随机数小于等于史诗稀有度的概率,我们就从史诗稀有度的所有卡牌中随机获取一张,以此类推。获取到卡牌后,我们实例化一个卡牌预制体,将其显示在屏幕上。 你可以根据自己的需求来修改卡牌稀有度的概率分配和抽卡次数。

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