一、拖放事件
1.1 设置拖拽
给标签设置一个draggable设置为true, 标签就可以拖拽了
1.2 拖拽事件
1.2.1拖拽元素事件 (事件对象为被拖拽元素)
- ondragstart 拖拽前触发
- ondragend 拖拽结束触发
- ondrag 拖拽前、拖拽结束之间,连续触发
看实例:
<div draggable="true"><img src="images/225.jpg" alt="" style="width:100px;height: 100px;" ></div>
<script>
var box = document.querySelector("div");
box.ondragstart = function(){
console.log("我被拖拽了!");
}
box.ondrag = function(){
console.log("我在被拖拽的过程中");
}
box.ondragend = function(){
console.log("拖拽结束了!");
}
</script>
1.2.2 目标元素事件 (俗解:意思就是拖拽的元素放在哪里)
- ondragenter 进入目标元素触发,相当于mouserover
- ondragover 进入目标,离开目标之间,连续触发
- ondragleave 离开目标元素触发,相当于mouseout
- ondrop 在目标元素上释放鼠标触发(要想触发drop事件,就必须在ondragover的时间中阻止默认事件)
1.2.3 even下的 dataTransfer 对象
- setData() : 设置数据 key 和 value (必须是字符串)
- getData() : 获取数据,根据 key 值,获取对应的value
- effectAllowed : 拖住到相应区域时显示的光标样式(none、copy、copyLink、copyMove、link、linkMove、move、all、和uninitialized)
- setDragImage() (当这个传递的节点隐藏的时候只支持Firefox)
他是拖住时显示的图形和样式 , 有三个参数:指定的元素(指点的阴影样式),坐标X 坐标Y(x、y是拖拽时鼠标的位置)
小案例:
#box{margin-left:150px;}
#box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
<div id="box"><img src="images/回收站.png" alt=""></div>
<div id="box1">
<img src="images/唯美1.jpg">
<img src="images/唯美2.jpg">
<img src="images/唯美3.jpg">
<img src="images/唯美4.jpg">
</div>
<script type="text/javascript">
//获取 垃圾箱对象
var box = document.querySelector("#box");
//获取图片列表对象
var imgList = document.querySelectorAll("img");
//获取图片列表的父元素
var box1 = document.querySelector("#box1");
//遍历图片,并且增加拖拽开始事件
imgList.forEach(function(item,index){
item.ondragstart = function(event){
event.dataTransfer.setData("name",index);
}
});
//阻止冒泡
box.ondragover = function(event){
event.preventDefault();
};
box.ondrop = function(event){
// 获取拖拽元素的编号
var index = event.dataTransfer.getData("name");
box1.removeChild(imgList[index]);
};
</script>
实例效果图:
1.3 外部拖拽文件
files (获取外部拖拽的文件,返回一个filesList列表)
- length (event.dataTransfer.files.length)
- Type(event.dataTransfer.files[0].type) 比如:图片的是(image/jpeg)
- FileReader 对象(读取文件信息)
方法一:readAsDataURL():参数为要读取的文件对象,将文件读取为DataUrl
方法二:Onload()事件函数:当函数文件读取成功完成的时候触发此事件。(this.result用来获取读取到的文件数据,如果是图片,将返回base64格式的图片数据)
小案例:拖拽文件上传:
#box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
<div id="box">请将图片拖到此区域</div>
<div id="imgs"></div>
<script>
var box = document.querySelector("#box");
var imgList = document.querySelector("#imgs");
box.ondragover = function(event){
event.preventDefault();
};
box.ondrop = function(event){
event.preventDefault();
// 获取外部拖拽的文件
var fileList = event.dataTransfer.files;
for( var i = 0;i < fileList.length; i++){
if(fileList[i].type.indexOf("image")>-1){
var fd = new FileReader();
//读取文件对象
fd.readAsDataURL(fileList[i]);
fd.onload = function(){
//创建一个图片节点
var img = document.createElement("img");
img.src = this.result;
img.width = "200";
img.height = "200";
imgs.appendChild(img);
}
}
}
};
</script>
二、canvas(画布)
2.1 什么是canvas?
- canvas是HTML5提供的一种新标签
- canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画
- canvas 标签使用 JavaScript 在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能
- canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法
- HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、div、h1等,但有了canvas Web页面可以可以丰富多彩
2.2 canvas 的应用领域
- 游戏。canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛
- 可视化数据.数据图表,比如:百度的echart
- banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过
2.3 canvas 绘图基础
2.3.1 canvas 标签的属性和语法
- 标签名canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签
- 可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略
- width和hegiht:默认300*150像素
- 注意:1.不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸
2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容
3.可以给canvas画布设置背景色
2.4 canvas绘图上下文 (context)
- 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。
- Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的
- Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口
- 使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文
<canvas></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
var ctx = cas.getContext("2d");
</script>
2.5 基本的绘制路径
2.5.1 canvas 坐标系
canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大
2.5.2 设置绘制起点(moveTo)
- 语法:ctx.moveTo(x,y)
- 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
- 参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角
- 注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效
2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo
2.5.3 绘制直线(lineTo)
- 语法:ctx.lineTo(x,y)
- 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点
- x,y 线头点坐标
绘制第一条直线:
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script type="text/javascript">
//获取canvas 节点
var cas = document.querySelector("canvas");
cas.style.border = "1px solid red";
// 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
var cts = cas.getContext("2d");
//起点位置
cts.moveTo(50, 50);
// 终点位置
cts.lineTo(100,100);
// 开始描边
cts.stroke();
</script>
2.5.4 路径的开始与闭合
- 开始路径:ctx.beginPath();
- 闭合路径:ctx.closePath();
- 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起
- beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理
画一个三角形:
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script type="text/javascript">
//获取canvas 节点
var cas = document.querySelector("canvas");
cas.style.border = "1px solid red";
// 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
var cts = cas.getContext("2d");
cts.beginPath();
//起点位置
cts.moveTo(50, 50);
// 终点位置
cts.lineTo(100,100);
cts.lineTo(200,100);
cts.lineTo(50,50);
// 开始描边
cts.stroke();
cts.closePath();
</script>
2.5.5 描边(stroke)
- 语法:ctx.stroke();
- 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
- canvas 绘制的基本步骤
- 获得上下文 →canvasElem.getContext('2d');
- 开始路径规划 →ctx.beginPath()
- 移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)
- 绘制线(矩形、圆形、图片...) → ctx.lineTo(x, y)
- 闭合路径 → ctx.closePath();
- 绘制描边 → ctx.stroke();
2.5.6 绘制表格
<canvas width="600" height="600"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
cas.style.border = "1px solid red";
// 获取上下文信息
var ctx = cas.getContext("2d");
var rectH = 10;
var rectW = 10;
ctx.lineWidth = 0.3;
// 绘制水平线
for(var i= 0;i < cas.height/rectH; i++){
ctx.moveTo(0,i*rectH);
ctx.lineTo(cas.width, i*rectH);
}
// 绘制垂直线
for(var i = 0; i < cas.width/rectW; i++){
ctx.moveTo(i*rectH,0);
ctx.lineTo(i*rectH,cas.width);
}
ctx.stroke();
</script>
2.5.7 填充(fill)
- 语法:ctx.fill();
- 解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色
eg:
<canvas width="600" height="600"></canvas>
<script type="text/javascript">
// 获取节点对象
var cas = document.querySelector("canvas");
// 获取上下文
var cat = cas.getContext("2d");
// 填充颜色为红色
cat.fillStyle = "red";
// 开始 绘制
cat.beginPath();
// 绘制描边的颜色为蓝色
cat.strokeStyle = "blue";
// 设置起点的位置
cat.moveTo(50,50);
// 设置第二个点的位置
cat.lineTo(200,200);
// 设置第三个点的位置
cat.lineTo(50,200);
// 定义填充,如果不写,会出错
cat.fill();
cat.closePath();
// 结束绘制
cat.stroke();
</script>
2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)
- 语法:ctx.rect(x, y, width, height)
- 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
- rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
var cat = cas.getContext("2d");
cat.rect(50, 50, 100,100);
cat.fillStyle = "pink";
cat.fill();
cat.strokeStyle = "yellow";
cat.stroke();
</script>
2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形
- 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)
注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
- 语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)
此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
eg:
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
var cat = cas.getContext("2d");
cat.strokeRect(50, 50, 100, 100);
cat.stroke();
</script>
eg:
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
var cat = cas.getContext("2d");
cat.fillRect(50, 50, 100, 100);
cat.stroke();
</script>
2.5.10 清除矩形(clearRect())
- 语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);
- 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦
2.6 绘制圆形
2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)
- 语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)
- 解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针
- 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180
eg:
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
cas.style.border = "1px solid red";
var cat = cas.getContext("2d");
cat.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI,false);
cat.fillStyle = "skyblue";
cat.fill();
cat.stroke();
</script>
绘制扇形占比
eg:
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
var cat =cas.getContext("2d");
cat.beginPath();
cat.fillStyle = "pink";
cat.moveTo(100,100);
cat.arc(100,100,100,0,70*Math.PI/180,true);
cat.closePath();
cat.fill();
cat.stroke();
cat.beginPath();
cat.moveTo(100,100);
cat.arc(100,100,100,0,200*Math.PI/180,false);
cat.fillStyle = "red";
cat.closePath();
cat.fill();
cat.stroke();
cat.beginPath();
cat.moveTo(100,100);
cat.arc(100,100,100,0,90*Math.PI/180,false);
cat.fillStyle = "blue";
cat.closePath();
cat.fill();
cat.stroke();
</script>
2.7 绘制图片
2.7.1 用JS创建 img 对象
- var img = document.getElementById("imgId")
- var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息"; img.onload = function() { //图片加载完成后,执行此方法
2.7.2 基本绘制图片的方式
- 语法:context.drawImage(img,x,y);
- 解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象
eg:
<canvas width="200" height="200"></canvas>
<script>
// 创建对象
var cas = document.querySelector("canvas");
// 创建上下文
var cat = cas.getContext("2d");
// 创建图片对象
var img = new Image();
img.src = "images/唯美1.jpg";
img.onload = function(){
cat.drawImage(img, 50,50);
}
</script>
2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度
- 语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)
- 解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度
- 注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸
- 等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度
eg:
<canvas width="600" height="600"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
var cat = cas.getContext("2d");
var img = new Image();
img.src = "images/唯美1.jpg";
img.onload = function(){
// 图片的原始的宽高为 500 * 313
cat.drawImage(img, 0,0,400,313*400/500);
}
</script>
### 2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分
- 语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
- 参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。
eg:
<canvas width="600" height="600"></canvas>
<script>
var cas = document.querySelector("canvas");
var cat = cas.getContext("2d");
var img = new Image();
img.src = "images/唯美1.jpg";
img.onload = function(){
cat.drawImage(img, 20,20,200,200,0,0,100,100);
}
</script>
三、音视频
3.1 使用标签
- audio
音频标签 , 使用 controls = "" 将控件展示出来
- video
视频标签,使用 controls = "" 将控件展示出来
-
source
<source src=”sr1”></srouce> 使用source标签可以设置多个源
3.2 音视频元素( 用来控制音视频 )
3.2.1 标签属性
- controls:显示或隐藏用户控制界面
- autoplay:媒体是否自动播放
- loop:媒体是否循环播放
eg:
<audio src="yinping/johann_sebastian_bach_air.mp3" autoloop loop controls></audio>
<script>
var auo = document.querySelector("audio");
window.onload = function(){
setInterval(function(){
auo.play();
},1000);
}
注意:autoplay 属性在谷歌浏览器中不支持,所以小编在这里用了一个setInterval方法,这个属性在火狐浏览器中是可以实现的。
3.2.2 音视频在js中DOM的属性和方法
- currentTime : 目前播放的时间点
- duration:媒体总时间(只读)
- volume:0.0-1.0的音量相对值
- muted:是否静音
- paused:媒体是否暂停(只读)
- ended:媒体是否播放完毕(只读)
- error:媒体发生错误的时候,返回错误代码(只读)
- currentSrc:以字符串的形式返回媒体地址(只读)
- play:媒体播放
- pause:媒体暂停
- load:重新加载媒体
eg:
<video id="v1" src="res/fun.mp4" ></video>
<input type="button" value="我要暂停" id="btn1">
<input type="button" value="我要播放" id="btn2">
<input type="button" value="我要切换视频" id="btn3">
<script type="text/javascript">
window.onload = function() {
var v1 = document.getElementById("v1");
var btn1 = document.getElementById("btn1");
var btn2 = document.getElementById("btn2");
btn2.addEventListener('click', function() {
v1.play();
})
btn1.onclick = function() {
v1.pause();
}
btn3.onclick = function() {
v1.src = "res/1.mp4";
v1.play();
}
}
</script>
3.2.3 事件绑定
- 补充知识点:addEventListener(type, fn, false)
false,表示不使用捕获(useCapture)
#### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段
- 捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象
- 目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件
- 冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象
- 注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。
3.2.4 音视频绑定事件
<video controls="" src="res/1.mp4" id="v1"></video>
<script type="text/javascript">
window.onload = function() {
// 获取到相应的DOM节点
var v1 = document.getElementById("v1");
// 给dom节点绑定事件
v1.addEventListener("ended", function() {
alert("请选择下一个视频");
})
}
</script>
3.2.5 音视频的事件绑定
loadstart 开始加载
progress 运行的进度
suspend
emptied
stalled
play 播放
pause 暂停
loadedmetadata
loadeddata
waiting 等待
playing
canplay
canplaythrough
seeking
seeked
timeupdate
ended 结束
ratechange
durationchange
Volumechange
小编寄语:单词有点多,我这里不一一翻译了,用的时候搜一下。
四、总结
虽然多,但是很好理解,多记记单词而已,相信自己!