游戏开发之AI引擎

关于AI系统的研究总结

有限状态机(FSM):有限状态机是游戏中最常用的人工智能技术,其他技术基本都需要有限状态机的支持。有限状态机把单位的行为抽象成若干种状态,在一定的条件下状态之间可以相互转换。例如,敌人开始处于巡逻状态,当玩家靠近时,转换成追击状态,当玩家远离后,又恢复巡逻。单位的AI可以用一张状态图表示。

模糊逻辑(Fuzzy Logic):模糊逻辑是布尔逻辑的扩展。布尔逻辑中“是”和“否”是绝对的,而模糊逻辑中会有“有点是”、“不怎么是”、“非常是”的区别。例如上例,玩家靠近巡逻状态的敌人,这种靠近就是一种模糊的概念。使用了模糊逻辑后,有时敌人认为距离3米就算靠近了,有时认为距离2米才算靠近。

模糊状态机(FuSM):结合模糊逻辑和有限状态机,就产生了模糊状态机。模糊状态机中,单位不是绝对的处于某种状态,而是同时处于几种状态,只是每种状态的比重不同。

 

AI状态图解:


1.        物理:物理部分由物理引擎完成,包括碰撞检测、碰撞反应,保存着物体坐标等物理信息。某些碰撞信息要通知感知系统,也就是该单位的触觉。(红色字体部分是在后端主要关注的通用检测属性)

2.        感知系统在不同单位中差别很大。例如最简单的敌人可以没有任何感觉。稍复杂的敌人可以拥有视觉,即可以发现其前方的玩家,这时玩家可以绕的敌人身后偷袭。更复杂的敌人可以拥有听觉,即玩家在身后偷袭时如果打碎了物品也会被敌人发现。魔兽争霸中的单位可以感知附近的敌人,发现敌人进入了一定区域就会自动去攻击。

3.        决策系统是单位的高级AI,单位可以综合感知系统提供的各种信息和其他单位对其下达的命令做出判断。命令可以是玩家的输入,也可以是团队指挥者(也是一个AI单位)下达的。例如DOTA中一个AI英雄通过综合衡量自身的生命、攻击力、对方生命后,决定和对方PK。决策系统可以使用有限状态机技术。同时也可以让单位拥有学习功能,但平衡的学习功能实现起来比较困难。

4.        决策系统直接知道单位的行为,是攻击、移动,还是跳跃。单位行为可以由有限状态机管理。另外,较为复杂的游戏地图里,决策系统有时需要导航系统把“前往某处”分解成“先到哪,后到哪”,再控制单位的行为。

 

 

可以把AI的整体框架放到游戏物体基类(GameObject类)中,譬如宠物系统,NPC etc…,各派生类继承并重写关键方法,从而表现出不同的智能。

让AI具有记忆能力:再次看到玩家时的AI将会出现愤怒状态,并且攻击能力变得更强,这样是不是更像人呢?呵呵

转载于:https://my.oschina.net/chenleijava/blog/92930

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