粒子动画在ThreeJs可以用几种方式实现
本次样例使用Sprite类来构建粒子
官方对Sprite类的解释
Sprite
A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
Sprites do not cast shadows, setting
castShadow = true
will have no effect.
大概意思:这个类创建的对象是一个始终面向相机的平面,可以把贴图应用在上面,Sprite对象无法添加阴影 ,所以castShadow属性无效
首先我们创建场景和相机
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.set( 0, 0, 120 );
scene = new THREE.Scene();
然后用Sprite创建粒子
var textureList=[pic1,pic2,pic3,pic4,pic5,pic6,pic7,pic8,pic9,pic10]
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var textureId = parseInt(Math.random()*100)%10
var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]);
var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) );
生成随机数,随机获取贴图资源,使用Sprite类创建粒子
particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120;
particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60;
particle.position.z = Math.random() * 3 - 30;
particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ;
使用随机数给粒子设置位置,大小
因为Sprite类是创建一个始终面向相机的面,也就是说它无法使用翻转使得花瓣有个翻转的效果。
但是我需要给花瓣添加一个翻转的效果
我的实现思路是,2d元素在反转时其实相当于是将他的x轴的大小压缩
所以我给设置一个当前x轴的大小
和初始变形速度
particle.sizeX = particle.scale.x;
particle.xScaleSpeed = -0.08;
以下是所有粒子初始化的代码
for ( var i = 0; i < 30; i ++ ) {
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var textureId = parseInt(Math.random()*10);
var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]);
var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) );
particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120;
particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60;
particle.position.z = Math.random() * 3 - 30;
particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ;
particle.sizeX = particle.scale.x;
particle.xScaleSpeed = -0.08;
particle.speed = Math.round(Math.random()*10)/50;
particles.push(particle);
scene.add( particle );
}
创建完粒子后
创建canvasRender
renderer = new THREE.CanvasRenderer({alpha:true});
renderer.setClearColor("#ffffff",0);
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, winHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
因为准备让花瓣从左上方往右下飘落,所以每次渲染画面的时候需要将花瓣往右下偏移
particles[i].position.x+=particles[i].speed;
这个速度是我在创建粒子时随机生成的,为的是让花瓣每一片的速度不同
particles[i].position.y-=particles[i].speed+0.1;
给y轴上也在每次渲染的时候增加一个偏移量,
因为这个效果需要在竖屏上展示,
所以y轴速度比x轴快一些效果会更好
particles[i].scale.x += particles[i].xScaleSpeed;
然后对粒子的形状在每次渲染的时候增加一个变形量
if(particles[i].scale.x <-particles[i].sizeX){
particles[i].xScaleSpeed = 0.08
}
if(particles[i].scale.x >=particles[i].sizeX){
particles[i].xScaleSpeed = -0.08
}
需要模拟花瓣翻转的效果,当当前变形量超过原先尺寸时,变形方向改为相反方向(本来变大改为变小)
if(particles[i].scale.x <0.3&&particles[i].scale.x >0){
particles[i].scale.x=-0.3
}
if(particles[i].scale.x >-0.3&&particles[i].scale.x <0){
particles[i].scale.x=0.3
}
到这里我们就完成了粒子的飘落+翻转的动态。
我们还需要在粒子超出效果展示区域时,把粒子重新赋予一个初始位置
if(particles[i].position.y<-100||particles[i].position.x>50|particles[i].position.z>150){
particles[i].position.x = -Math.round(Math.random() *winWidth* 1000)%(winWidth);
particles[i].position.y = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120
particles[i].position.z = Math.random() * 5 - 30;
particles[i].speed=Math.round(Math.random()*10)/30;
}
这样,飘花瓣的效果,
就完成了
代码下载
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