c语言五子棋评估函数,局面评估函数——简介

《对弈程序基本技术》专题

评价函数

David Eppstein */文

*加州爱尔文大学(UC Irvine)信息与计算机科学系

整体考虑

在你的程序中,评价函数综合了大量跟具体棋类有关的知识。我们从以下两个基本假设开始:

(1)我们能把局面的性质量化成一个数字。例如,这个数字可以是对取胜的概率作出的估计;但是大多数程序不给这个数字以如此确定的含义,因此这仅仅是一个数子而已。

(2)我们衡量的这个性质应该跟对手衡量的性质是一样的(如果我们认为我们处于优势,那么反过来对手认为他处于劣势)。真实情况并非如此,但是这个假设可以让我们的搜索算法正常工作,而且在实战中它跟真实情况非常接近。

评价可以是简单的或复杂的,这取决于你在程序中加了多少知识。评价越复杂,包含知识的代码就越多,程序就越慢。通常,程序的质量(它棋下得怎样)可以通过知识和速度的乘积来估计:

bbea5c3a2109a9352c71c45302100f57.gif

因此,如果你有一个快速而笨拙的程序,你通常可以加一些知识让它慢下来,使它工作得更好。但是同样是增加知识让程序慢下来,对一个比较聪明但很慢的程序来说,可能会更糟;知识对棋力的增长作用会减少的。类似地,你增加程序的速度,到一定程度后,速度对棋力的提高作用也会减少,你最好在速度和知识上寻求平衡,达到图表中间的位置。平衡点也会随着你面对的对手而改变;对于击败其他电脑,速度的表现更好,而人类对手则善于寻找你的程序中对于知识的漏洞,从而轻松击败基于知识的程序。【译注:如果你的程序要和人类棋手比,那么最好给程序加上足够多的知识。】

实现方法

就评价方法而言主要有两个类型。第一个是“终点评价”(End-Point Evaluation),即用你擅长的评价算法,简单地评价每个局面,而不受其他局面的影响。这通常会给出好的结果,但是非常慢。因此一些程序设计师用了下面的诀窍,称为预先计算(Pre-Computation),一阶评价(First-Order Evaluation),或棋子-格子数组(Piece-Square Tables)。

在我们对一个局面搜索最佳着法之前,我们认真检查棋局本身,在数组T[格子,棋子类型]中保存计算值。在搜索过程中评价任何局面,只要简单地把棋子在数组中的值加起来就行了。我们不必每一步都重新计算它们的和,在把棋子从一个格子移到另一个格子时,可以用下面的公式更新评价值:

score += T[新的格子,棋子] - T[旧的格子,棋子]

下面就举一个例子说明国际象棋中的棋子-格子数

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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
好的,下面是一个简单的五子棋AI函数C语言实现,它采用了极小化极大算法(Minimax Algorithm)和Alpha-Beta剪枝(Alpha-Beta Pruning)来优化搜索效率: ```c #define BOARD_SIZE 15 #define MAX_DEPTH 4 // 定义棋盘和棋子类型 enum ChessType { EMPTY, BLACK, WHITE }; enum ChessType board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 定义AI函数 int ai(int depth, int alpha, int beta, enum ChessType player) { if (depth == MAX_DEPTH) { // 到达最大搜索深度,返回当前局面评估值 return evaluate(player); } int best_score = (player == BLACK) ? -INT_MAX : INT_MAX; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == EMPTY) { // 尝试在空位落子并更新棋盘 board[i][j] = player; // 递归搜索下一步 int score = ai(depth + 1, alpha, beta, (player == BLACK) ? WHITE : BLACK); // 恢复棋盘状态 board[i][j] = EMPTY; // 更新最优得分 if (player == BLACK) { best_score = max(best_score, score); alpha = max(alpha, score); } else { best_score = min(best_score, score); beta = min(beta, score); } // Alpha-Beta剪枝 if (beta <= alpha) { return best_score; } } } } return best_score; } ``` 这个AI函数会返回当前局面下最优的得分,其中参数`depth`表示当前搜索深度,`alpha`和`beta`表示Alpha-Beta剪枝的边界,`player`表示当前下子的玩家(黑或白)。 在AI函数中,我们先判断是否到达了最大搜索深度,如果是则返回当前局面评估值;否则,我们尝试在所有空位中落子并递归搜索下一步。在搜索下一步后,我们需要恢复棋盘状态并更新最优得分。同时,我们需要进行Alpha-Beta剪枝以提高搜索效率。 最终的实现可能还需要一些辅助函数来完成评估局面等功能,但这个函数应该可以帮助你理解如何用C语言实现一个简单的五子棋AI。
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