HTML5 Canvas实现360度全景图

很多购物网站现在都支持360实物全景图像,可以360度任意选择查看样品,这样

对购买者来说是一个很好的消费体验,网上有很多这样的插件都是基于jQuery实现的

有收费的也有免费的,其实很好用的一个叫3deye.js的插件。该插件支持桌面与移动终

iOSAndroid, 它的demo程序:http://www.voidcanvas.com/demo/28823deye/

自己玩了玩这个Demo以后,照着它的思路,用HTML5 Canvas也实现了类似的功能。

所以先说一下它的360度全景图的原理

1.      首先需要对实物拍照,间隔是每张照片旋转15度,所以需要23张照片。

2.      照片准备好了以后,尽量选择JPG格式,裁剪到适当大小。

3.      JavaScript中预加载所有照片,可以配合进度条显示加载精度

4.      创建/获取Canvas对象,加上鼠标监听事件,当鼠标左右移动时候,适度的绘制不

同帧。大致的原理就是这样,简单吧!

  1. <!DOCTYPE html>  
  2. <html>  
  3. <head>  
  4.   <meta charset=utf-8">  
  5.   <title>Full 360 degree View</title>  
  6.   <script>  
  7.         var ctx = null; // global variable 2d context  
  8.         var frame = 1; // 23  
  9.         var width = 0;  
  10.         var height = 0;  
  11.         var started = false;  
  12.         var images = new Array();  
  13.         var startedX = -1;  
  14.       window.onload = function() {  
  15.         var canvas = document.getElementById("fullview_canvas");  
  16.         canvas.width = 440;// window.innerWidth;  
  17.         canvas.height = 691;//window.innerHeight;  
  18.         width = canvas.width;  
  19.         height = canvas.height;  
  20.         var bar = document.getElementById('loadProgressBar');  
  21.         for(var i=1; i<24; i++)  
  22.         {  
  23.             bar.value = i;  
  24.             if(i<10)  
  25.             {  
  26.                 images[i] = new Image();  
  27.                 images[i].src = "0" + i + ".jpg";  
  28.             }  
  29.             else   
  30.             {  
  31.                 images[i] = new Image();  
  32.                 images[i].src = i + ".jpg";  
  33.             }  
  34.         }  
  35.         ctx = canvas.getContext("2d");  
  36.           
  37.         // mouse event  
  38.         canvas.addEventListener("mousedown", doMouseDown, false);  
  39.         canvas.addEventListener('mousemove', doMouseMove, false);  
  40.         canvas.addEventListener('mouseup',   doMouseUp, false);  
  41.         // loaded();  
  42.           
  43.         // frame = 1  
  44.         frame = 1;  
  45.         images[frame].onload = function() {  
  46.             redraw();  
  47.             bar.style.display = 'none';  
  48.         }  
  49.     }  
  50.     function doMouseDown(event) {  
  51.         var x = event.pageX;  
  52.         var y = event.pageY;  
  53.         var canvas = event.target;  
  54.         var loc = getPointOnCanvas(canvas, x, y);  
  55.         console.log("mouse down at point( x:" + loc.x + ", y:" + loc.y + ")");  
  56.         startedX = loc.x;  
  57.         started = true;  
  58.     }  
  59.       
  60.     function doMouseMove(event) {  
  61.         var x = event.pageX;  
  62.         var y = event.pageY;  
  63.         var canvas = event.target;  
  64.         var loc = getPointOnCanvas(canvas, x, y);  
  65.         if (started) {  
  66.             var count = Math.floor(Math.abs((startedX - loc.x)/30));  
  67.             var frameIndex = Math.floor((startedX - loc.x)/30);  
  68.             while(count > 0)  
  69.             {                 
  70.                 console.log("frameIndex = " + frameIndex);  
  71.                 count--;      
  72.                 if(frameIndex > 0)  
  73.                 {  
  74.                     frameIndex--;  
  75.                     frame++;  
  76.                 } else if(frameIndex < 0)  
  77.                 {  
  78.                     frameIndex++;  
  79.                     frame--;  
  80.                 }  
  81.                 else if(frameIndex == 0)  
  82.                 {  
  83.                     break;  
  84.                 }  
  85.                                   
  86.                 if(frame >= 24)  
  87.                 {  
  88.                     frame = 1;  
  89.                 }  
  90.                 if(frame <= 0)  
  91.                 {  
  92.                     frame = 23;  
  93.                 }  
  94.                 redraw();  
  95.             }  
  96.         }  
  97.     }  
  98.       
  99.     function doMouseUp(event) {  
  100.         console.log("mouse up now");  
  101.         if (started) {  
  102.             doMouseMove(event);  
  103.             startedX = -1;  
  104.             started = false;  
  105.         }  
  106.     }  
  107.   
  108.     function getPointOnCanvas(canvas, x, y) {  
  109.         var bbox = canvas.getBoundingClientRect();  
  110.         return { x: x - bbox.left * (canvas.width  / bbox.width),  
  111.                 y: y - bbox.top  * (canvas.height / bbox.height)  
  112.                 };  
  113.     }  
  114.       
  115.     function loaded() {  
  116.         setTimeout( update, 1000/8);  
  117.     }  
  118.     function redraw()  
  119.     {  
  120.         // var imageObj = document.createElement("img");  
  121.         // var imageObj = new Image();  
  122.         var imageObj = images[frame];  
  123.         ctx.clearRect(0, 0, width, height)  
  124.         ctx.drawImage(imageObj, 0, 0, width, height);  
  125.     }  
  126.     function update() {  
  127.         redraw();  
  128.         frame++;  
  129.         if (frame >= 23) frame = 1;  
  130.         setTimeout( update, 1000/8);  
  131.     }  
  132.   </script>  
  133. </head>  
  134. <body>  
  135. <progress id="loadProgressBar" value="0" max="23"></progress>   
  136. <canvas id="fullview_canvas"></canvas>  
  137. <button onclick="loaded()">Auto Play</button>  
  138. </body>  
  139. </html>  

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