虚拟现实二次热潮
核心提示:当你睁开眼时,眼前的景象令你吃惊:舷窗外是浩瀚的星辰大海,此刻,你正身处于一艘高速运行的太空飞船里——永恒号太空飞船正以绕轴旋转的方式为漫长旅途提供重力,而你的目的地是土星旁的虫洞。这正是电影《星际穿越》里的情节,而现在,你可以通过虚...
当你睁开眼时,眼前的景象令你吃惊:舷窗外是浩瀚的星辰大海,此刻,你正身处于一艘高速运行的太空飞船里——永恒号太空飞船正以绕轴旋转的方式为漫长旅途提供重力,而你的目的地是土星旁的虫洞。这正是电影《星际穿越》里的情节,而现在,你可以通过虚拟现实设备身临其境地体验一下“星际之旅。”
世界范围内,谷歌、Facebook、索尼、三星四大公司正就虚拟现实领域的主导权展开角逐,苹果、微软、英特尔等同样对此虎视眈眈。事实上,虚拟现实概念可以追溯到上世纪60年代,且在上世纪90年代有过一批创业热潮,但未成气候。如今,投资热卷土重来,能否有所建树仍待观察。
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行业概况
巨头加码虚拟现实投资商业化将迎爆发期
每经记者 马伟民 发自北京
位于北京市朝阳区大望路的万达影院刚刚开通了国内第一个虚拟现实体验专区,整个系统由两大部分组成:OculusDK2和一张模拟驾驶环境的座椅。用户可以借由设备重温电影里的情节:无论是《变形金刚》里和霸天虎作战,还是《星际穿越》里的宇宙飞行。
虚拟现实技术是指通过计算机模拟三维空间,营造出一个接近真实的虚拟世界,借助头盔、眼镜耳机等设备进行显示和交互。虚拟现实技术在多个领域的商业化前景已经得到广泛认可。FacebookCEO顾问杰里米·拜伦森预言:明年虚拟现实将进入大规模商用阶段。
虚拟现实领域迎来密集投资/
近期,台湾IT产业链传出的消息显示,iPhone7将支持虚拟现实的裸眼3D技术。11月初,英特尔向虚拟现实厂商Avegant进行投资,谷歌则携手高通等向虚拟现实厂商MagicLeap注资5.42亿美元。再往前,索尼推出了虚拟现实眼镜ProjectMorpheus;10月,微软斥资1.5亿美元购买Osterhout关于增强现实、头戴式智能设备以及相关技术的知识产权。同时,三星在发布自己新款手机时,也顺势推出了自己的虚拟现实设备GearVR等。
短短半年时间内,微软、谷歌、索尼、三星、高通等科技巨头悉数强化虚拟现实领域的布局。越来越多的迹象表明,虚拟现实将可能成为下一个科技浪潮。
北京理工大学虚拟现实实验室负责人、教授翁冬冬告诉《每日经济新闻》记者,从广义上来说,只要是通过计算机模拟出真实场景,并且让使用者相信这是真的,都能算作是虚拟现实。
虚拟现实技术诞生于上个世纪60年代,最早应用于军事和工业领域。虚拟现实技术的范围非常广泛,手态识别、动作捕捉,包括游戏引擎、头盔显示器等,都属于虚拟现实的一部分。
《每日经济新闻》记者多方采访后发现,尽管虚拟现实本身很庞杂,但总的来说,可以大致分为显示和交互两个部分。显示即为输出真实画面,主要是通过头盔和眼镜等外部设备完成,例如OculusRift、索尼的ProjectMorpheus;交互系统指的是头部追踪和动作捕捉,例如头向左转时,头盔需要先识别出左转的动作,并且把相应的姿势转换成数据进行运算,然后计算机把相应的画面再反馈到显示屏上。
“虚拟现实重要的基础技术是人机交互技术,意指让用户可以通过物理运动和电脑进行交互。”翁冬冬表示。
一套完整的虚拟现实设备,包括一副头盔、交互设备(磁动枪、手柄、方向盘)、耳机、数据线等,核心是计算机。虚拟现实的魅力主要在于其能够非常真实模拟不同场景,由于画面采用的显示方式是全封闭式,用户戴上设备后,能够非常逼真体验身临其境的感觉。
商业化应用想象空间巨大/
点燃虚拟现实概念的正是其在游戏、社交、视频等领域巨大的想象空间。事实上,盈利能力最强的游戏,无疑走在了虚拟现实商业化的最前沿。
在Oculus的宣传片里,用户戴上OculusRift头盔后,配合磁动枪,就能身临其境地进行全方位的游戏,无论是转向还是开枪射击,几乎和真实场景无异,这对于习惯了鼠标键盘的游戏玩家而言,绝对极具吸引力。
“3D网游一定会被虚拟现实游戏取代,目前游戏开发者已经非常成熟了,只要虚拟现实市场大爆发,游戏一定会成为最先突破的领域。”翁冬冬表示。
如果真是如此,时下以腾讯、网易、完美、畅游等为代表的中国游戏业,或许会迎来新一轮的重新洗牌。
尽管虚拟现实概念火爆,但翁冬冬告诉 《每日经济新闻》记者,目前市面上的虚拟现实设备,无论是头盔还是磁动枪,早在十几年前,类似的产品就已经出现了,只是当时价格昂贵,近几年来,随着制造业的发展,虚拟现实技术逐渐从工业应用走向消费级市场,并且价格呈现不断下降的趋势,这才慢慢有了大规模商用的发展空间。
在接受《每日经济新闻》记者采访时,诺亦腾总经理刘昊扬也表达了相同了观点,“现在的虚拟现实,和20年前几乎没有什么差别。”
在翁冬冬看来,虚拟现实火热背后的主要原因在于,以Oculus等公司为代表的虚拟现实设备已达到普通消费者能够接受的底线,主要体现在显示效果和产品价格两方面。
市面上甚至已经出现了9.9元的虚拟现实设备,类似谷歌 在I/O大 会 中 展 示 的cardboard,即通过硬纸板加镜片组装成的简易设备,使用的方式是把手机放入纸板内,选择相应的3D视频或游戏即可。
不过翁冬冬也承认,目前整个虚拟现实市场还处在非常初级的阶段,“目前大部分虚拟现实产品,还达不到让消费者满意的用户体验,这其中有技术方面的原因,也有用户培育的原因。”
除了游戏之外,虚拟现实应用的领域非常广泛,比如教育、医疗、房地产等都可能是有巨大应用潜力的领域。
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企业个案
Facebook抢购Oculus背后:欲做虚拟现实里的“苹果”
每经记者 马伟民 发自北京
对于虚拟现实技术的态度,Facebook已经用行动证明自己的观点,其抢购Oculus背后的野心已昭然若揭:“攻”可做虚拟现实领域的 “苹果”,“守”可为下一个社交时代做准备。
或是移动互联网下一个入口
今年3月,Facebook宣布以20亿美元收购虚拟现实设备RiftVR制造商Oculus,包括4亿美元的现金和价值16亿美金的股票,如果特定目标得以实现,Facebook将再支付3亿美元。以一个如此高的价格收购一家默默无闻的公司,这在业内人士看来,似乎显得有些不可理喻。
Facebook的CEO马克·扎克伯格在公告中表示,“移动是当前的平台,收购Oculus是为明天的平台做准备。”
北京理工大学虚拟现实实验室负责人、教授翁冬冬认为,Facebook收购有它的道理,互联网已经从PC时代进化到移动互联网时代,未来虚拟现实设备很有可能成为下一个入口。
Oculus成立于2012年,当年Oculus登 陆 美 国 众 筹 网 站kickstarter,总共筹资近250万美元;2013年6月,Oculus宣布完成A轮1600万美元融资,由经纬创投领投。
截至目前,Oculus总共推出两代产品,分别是OculusRift以及最新的OculusRiftDK2,和前一代产品相比,DK2在屏幕分辨率、追踪器上有了较为明显的提升。
翁冬冬告诉 《每日经济新闻》记者,尽管目前虚拟现实设备理论上可以接入所有游戏,但由于目前市面上的游戏都不是针对虚拟现实进行开发和设计,因此无论是视觉显示,还是游戏交互,都存在不少问题。
在走访多家相关产业公司后,《每日经济新闻》记者注意到,目前在虚拟现实设备中的运行的游戏大多为DEMO(演示),真正可供操作的游戏非常少。换句话说,目前虚拟现实设备存在内容端支持不够的困境。
国内同样从事虚拟现实行业的蚁视科技创始人覃政告诉 《每日经济新闻》记者,他们的antvrkit头盔,已经和三家游戏厂商进行合作,将于下个月联合推出三款基于antvrkit虚拟现实平台的游戏。此外,蚁视正在和国内的一些开发者进行接触,希望他们能够在自己的平台上开发出更多的游戏和应用。
相比蚁视,Oculus对于开发者扶持的力度要更大一些,早在去年,Oculus便宣布举办“VRJam”虚拟现实游戏开发大赛,而目前推出的OculusRiftDK2是针对开发者的开发版。
值得注意的是,诺亦腾总经理刘昊扬告诉《每日经济新闻》记者,“Oculus并未推出正式版,而是先推出基于开发者的开发版,意图很明确,就是希望先让开发者先熟悉这个平台,让内容制作的团队在这个平台上源源不断地推出游戏和应用,等内容足够丰富了,再开放给消费者。”
目前Oculus开发版售价为350美元,正式版价格低于开发版,Oculus的CEO日前宣称,正式版将于2016年推出。
仍待应用平台推动
另一方面,大力扶植开发者也是由于自己平台的特性,一位业内人士告诉《每日经济新闻》记者,由于Oculus头盔的光学方案无法支持现有的游戏,游戏厂商必须针对Oculus在输出时对画面做大幅度修改,这意味着如果想在Oculus平台上上线游戏,必须重新开发。
除了游戏之外,Oculus也积极布局影视领域,据资料显示,最新的OculusRiftDK2最高支持1080p高清视频,目前一些电影院也开始和Oculus进行合作。
相比较Oculus打造生态圈的封闭策略,其他虚拟现实厂商显得要开放很多,覃政告诉 《每日经济新闻》记者,蚁视的antvrkit能够支持目前所有的游戏,并且游戏接入设备也非常方便。
“Oculu希望做虚拟现实世界的苹果,而蚁视希望做虚拟现实世界的安卓。”外媒曾如此评价他们在路径上的选择异同。
覃政告诉 《每日经济新闻》记者,就虚拟现实技术而言,国内外的差距并不大,但都没有出现一个“杀手级”的应用,用户没有特别强烈的购买意愿,因此从业者们希望现在有一些互联网巨头去推动这个事情,比如腾讯、百度等。
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企业个案
暴风影音试水硬件“白菜价”突围虚拟现实设备
每经记者 马伟民 发自北京
不仅是虚拟现实设备制造商正在加码尝试,互联网公司也对虚拟现实的市场跃跃欲试。
在12月19日举行的2014中国(杭州)国际电商营销峰会上,暴风影音将携手举办方直播全球第一场虚拟现实会议,因为暴风影音也进军虚拟现实领域。
暴风影音CEO冯鑫在接受《每日经济新闻》采访时表示,从产业格局上看,虚拟现实领域已经达到爆发的临界点,少则6个月,多则18个月就可能会迎来一波新的浪潮。
《每日经济新闻》记者了解到,9月1日暴风影音推出定价为99元的虚拟现实设备 “魔镜,”这是暴风影音发布的第一款硬件产品。
在活动现场,冯鑫表示,暴风魔镜配合魔镜APP,在手机上看电影就能实现3D的观影效果,观看普通电影可以实现影院的观影效果。
暴风影音此次推出的魔镜和蚁视、Oculus等厂商的虚拟现实设备并不相同,魔镜工艺简易,技术门槛非常低,内部仅有两块分屏镜,除此之外,没有任何有技术含量的零部件。
对于推出廉价虚拟现实产品的原因,冯鑫告诉《每日经济新闻》记者,“绝大多数的中国用户是没有体验过虚拟现实设备,我们做的事情,就是用极低的价格,让用户去使用和体验虚拟现实,让他真正感受身临其境的感觉。”
事实上,冯鑫并不在意魔镜的廉价性和简易性,在他看来,用低价策略快速占领市场,先跑通整个商业模式才是最为关键。
从商业逻辑上讲,暴风影音的战略核心还是意在通过虚拟现实结合视频来寻求差异化竞争。
北京理工大学虚拟现实实验室负责人、教授翁冬冬表示,暴风影音作为视频播放终端,如果想要和竞争对手拉开差距,就需要提供别人提供不了的服务。在此背景下,暴风影音急需找到新的竞争武器,虚拟现实成为一个选择,但现实在于,其内容端对其设备端的支持能力和暴风影音的行业整合能力,有待观察。
DepthVR创始人李今在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,目前虚拟现实的技术还不够成熟,用户体验并没有达到令人满意的效果,用如此低廉的方式去普及虚拟现实概念,最后会造成用户对于产品的体验印象较差,这对于整个虚拟现实行业的发展,其实是不利的。
诺亦腾总经理刘昊扬指出,魔镜的本质就是拆屏形成3D,然后做简单的交互,这是虚拟现实最基础的部分,靠这些基础的设备去培育市场,是不现实的。
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发展困境
虚拟现实黎明前的黑暗:“硬”伤与“软”肋
每经记者 马伟民 发自北京
虚拟现实技术在游戏、电影、医疗、教育等领域的想像空间无限,但时下的困局也不少,主要包括硬件层面的“硬”伤和相关技术及内容层面的“软”肋。
结盟面板厂商破硬件困局
北京理工大学虚拟现实实验室负责人、教授翁冬冬告诉《每日经济新闻》记者,从目前实际效果来看,虚拟现实的产品还不够令人满意,远没有达到理想的状态。从技术层面分析,是因为虚拟现实的图像渲染等技术已经成熟,但显示技术并没有没跟上。
翁冬冬所说的显示技术指的是虚拟现实产品内部的屏幕面板,硬件制造能力已成虚拟现实发展的硬伤。“面板几乎是整个全行业面临的问题,由于虚拟现实目前刚刚兴起,上游的面板厂商并未针对虚拟现实设备的需求生产相应的屏幕,目前虚拟现实厂商还是采用竖版的屏幕,即手机屏,而不是专门针对虚拟现实技术的横版的屏。”一位业内人士告诉《每日经济新闻》记者。
“我们现在正在和一些面板厂商去谈,希望他们能够生产专门适用于虚拟现实的显示面板,因为目前所有的面板产业链都是围绕手机进行生产的,要让上游厂商看到虚拟现实的市场,主动投入精力去做,还比较难的。”蚁视科技创始人覃政无奈地表示。
今年年初,有消息称,Oculus正在和三星进行合作,当时双方并未透露合作的具体细节。9月,三星发布了一款名为GearVR的虚拟现实设备,而这款设备便是和Oculus合作生产。
不仅如此,Oculus最新一代产品DK2,面板便采用了三星Note3的屏幕。对于两者之间的合作,诺亦腾总经理刘昊扬解释说,Oculus“傍上”三星,很可能是看重其面板制造技术,“也许过一两年,4K甚至8K的屏幕出来后,并且自由曲面技术有了重大突破,虚拟现实产品可能会有个较大的发展,但短期来看,不会有太大的提升。”
此外,最严重的就是用户体验层面的问题,比如眩晕和画面畸变的问题,长时间佩戴虚拟现实设备,尤其是佩戴沉浸式头盔(即内部全封闭的头盔)后,会不同程度的出现头晕、恶心等问题,对于背后的原因,翁冬冬在接受《每日经济新闻》记者采访时说,这是由于各个信息通道不协调造成。
画面变形也是影响虚拟现实体验的问题,因为光学透镜存在画面球形畸变,因此需要游戏画面针对球形畸变进行校正计算,才能输出正常显示的画面。
产业链困境 可支持内容少
除了更直观的用户体验问题外,其在产业链层面也存在不少待解困境。目前虚拟现实领域还是以硬件制造商为主,不过即使如此,在硬件制造领域,仍存在能力不足的问题。
“虚拟现实硬件门槛不高。”翁冬冬告诉《每日经济新闻》记者。在他看来,目前虚拟现实的产品,无论是Oculus的头盔还是其他设备,都只是十几年的技术,只不过是从工业级应用转向民间应用而已,目前发展较快的原因,一是产品的价格降下来了,二是画面、真实感得到有效的提升。
《每日经济新闻》记者多方采访后发现,目前在硬件制造层面,问题比较突出的地方包括虚拟现实设备屏幕的刷新率、清晰度等。
除了“硬”伤外,还有“软”肋,最明显的软肋则是可支持的内容太少。
很明显,硬件之外,内容将成为虚拟现实产业链中最重要的组成部分。对于用户而言,购买头盔除了性能参数外,更看重里面的娱乐性,即内容的多寡,决定了用户的购买意愿。
诺亦腾总经理刘昊扬在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,如果内容端没有起来,设备的性能再好也无济于事。“早期的安卓并不出色,但是安卓里有很多开发者进行内容开发,用户买回手机,除了关心手机的性能外,还在乎手机能够干什么,虚拟现实也是一样。”
“如何打造虚拟现实生态圈,围绕硬件做内容,这才是核心关键,否则,当虚拟现实设备大规模普及时,单纯的硬件将沦为工具。”一位业内人士对现状表达了担忧。除了内容的软肋,另一个软肋则是相关技术,尤其是虚拟现实的底层技术。
值得注意的是,《每日经济新闻》记者在采访中获悉,时下国内的虚拟现实领域,不管在硬件制造还是软件研发、生态构建等方面,与国外皆存在不小的差距,不过百度等巨头已开始悄然跟进。
在采访中,一些从业者盼望相关巨头介入,类似于苹果当年推出iPhone一样,以全面打通虚拟现实上下游产业链,因为巨头的介入,必将利于行业生态的闭环化,从而推动虚拟现实的复兴。
责任编辑: 祝裕