1. 当模型自带颜色时,使用白色光照即可显示出模型的本色,如果禁用光照,那么模型就是黑色
2. 当模型自带颜色时,要通过设置Material来设置模型的颜色,然后用白色光照之即可
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for
(DWORD i
=
0
; i
<
m_dwNumMtrls; i
++
)
2 {
3 pDevice -> SetMaterial( & m_pMaterials[i]); // 设置模型颜色
4
5 // Has texture?
6 if (m_pTextures[i] != NULL) // 如果有纹理,则设置纹理
7 {
8 pDevice -> SetTexture( 0 , m_pTextures[i]) ;
9 pDevice -> SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
10 pDevice -> SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
11 pDevice -> SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
12 }
13 m_pMesh -> DrawSubset(i);
14 }
15
2 {
3 pDevice -> SetMaterial( & m_pMaterials[i]); // 设置模型颜色
4
5 // Has texture?
6 if (m_pTextures[i] != NULL) // 如果有纹理,则设置纹理
7 {
8 pDevice -> SetTexture( 0 , m_pTextures[i]) ;
9 pDevice -> SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
10 pDevice -> SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
11 pDevice -> SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
12 }
13 m_pMesh -> DrawSubset(i);
14 }
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3. 有纹理的模型,一般不需要光照,因为纹理本身有颜色
4. 每个模型绘制前要做好光照设置,比如禁用光照,或者指定某种颜色的光照,如果不做设定的话,那么将延续前面的设置,比如用白色光照绘制一个球体,接下来如果想用灰色光绘制一个茶壶,那么首先要设置灰色光,如果不设置的话,那么绘制出来的茶壶应用的还是白色光