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转载 特征检测-汇总
1.转自:http://blog.csdn.net/jia_zhengshen/article/details/18364735BRISK算法学习 参考网址:http://bbs.sciencenet.cn/blog-261330-540049.html 未完成的讲解博客。http://www.cnblogs.com/frischzenger/p/332
2014-12-29 19:44:26 1035
转载 关于c语言创建dll文件及dll文件的调用和一点设想
选择自 Garriot 的 Blog 近来又有人在群里问如何用c语言编制dll文件(动态链接库)。原来没有对这个问题太在意过,也没有尝试过任何解决方案,毕竟原来我是用vb的(现在用.net),做个dll只不过是点选一下建立activeX dll工程的图标而已。今天在网上与朋友聊天,看了他指给我的几个几个文件,用MingW将C程序编译成dll文件的例子,我恍然大悟,原来讲C程序编
2012-05-30 22:12:20 813
转载 case工具
转自:http://baike.baidu.com/view/1499866.htm CASE(Computer Aided(or Assisted)Software Engineering计算机辅助软件工程。 CASE的一个基本思想就是提供一组能够自动覆盖软件开发生命周期各个阶段的集成的、减少劳动力的工具。CASE工具由许多部分组成,一般我们按软件开发的不同阶段分为上层CAS
2012-02-27 22:49:51 1036
转载 怎样成为优秀软件模型设计者
转自:http://bbs.chinaunix.net/thread-1859477-1-1.html我们期待自己成为一个优秀的软件模型设计者,但是,要怎样做,又从哪里开始呢? 将下列原则应用到你的软件工程中,你会获得立杆见影的成果。 1. 人远比技术重要 你开发软件是为了供别人使用,没有人使用的软件只是没有意义的数据的集合而已。许多在软件方面很有成就的行家在他们事
2012-02-27 22:25:51 559
转载 SOAP协议规范
本文转自:http://www.longen.org/s-z/details-z/SOAP.htm相关文章:http://topic.csdn.net/u/20080118/20/2e786a28-df85-40d6-88c3-a6c884f143c7.html http://zh.wikipedia.org/wiki/XML-RPC1. 简介SOA
2012-01-31 22:37:42 544
原创 D3D融合
融合技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成。1.融合方程对两个像素颜色进行融合处理的公式如下:OutputPixel=SourcePixel*SourceBlender+DestPixel*DestBlendFact
2011-08-28 22:45:09 768
转载 #pragma once与 #ifndef的区别
转自:http://baike.baidu.com/view/1276747.html?fromTaglist #pragma once #pragma once 这是一个比较常用的指令,只要在头文件的最开始加入这条指令就能够保证头文件被编译一次
2011-08-17 23:43:10 570
原创 D3D 纹理映射
借助纹理映射,可以将图像数据映射到三角形单元中,这能显著地增加所绘制场景的细节和真实感。在Dirext3D中纹理用接口IDirect3DTexture9来表示。1.纹理坐标由沿水平方向上的U轴和沿竖直方向上的V轴构成。图片的左上角(u,v)=(0,0)。当使用纹理坐标
2011-08-15 23:56:45 1289
原创 D3D光照
光照有助于描述实体形状和立体感。使用光照时,无需指定顶点的颜色值,D3D光照引擎会依据光源类型、材质和物体表面相对于光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值。1.光照类型环境光、漫射光、镜面光。默认状态下,D3D不进行镜面反射计算,可通过Device->SetRenderSta
2011-08-12 23:09:05 1792
原创 碰撞检测系统中的设计问题
本文将给出在选择诸多解决方案,并考虑相互关系时涉及 的相关问题。1.碰撞算法的设计因素a.应用程序中对象的表达方式。b.查询类型的多样化。c.环境模拟参数。d.系统的性能要求。e.系统健壮性要求。f.系统实现与应用的简易性。2.应用程序中对象的表达
2011-08-10 00:41:45 1542
原创 D3D颜色
1.颜色的表示RGB数据可以两种结构来保存:D3DCOLOR或D3DCOLORVALUE。其中D3DCOLORVALUE可以D3DXCOLOR替代。D3DCOLOR,定义为:typedef DWORD D3DCOLOR;可以通过一下宏来设置值:D3DCOLOR
2011-08-09 00:09:17 1592
原创 D3D中的渲染
虚拟世界中渲染几何体一般来说有三种途径:自定义坐标渲染、D3DX内置模型渲染和外部模型数据渲染。第一种:自定义坐标D3D提供了自定义顶点结构的机制,通过自定一个结构体,来保存我们所希望具有的顶点数据,例如:stuct ColorVertex{ float _
2011-08-08 19:16:58 1696
转载 C++ 字符
转自:http://www.cppblog.com/kenlistian/archive/2008/02/13/42697.html CString是一个动态TCHAR数组,BSTR是一种专有格式的字符串(需要用系统提供的函数来操纵) LPCTSTR只
2011-08-07 01:14:25 914
原创 绘制流水线
从三维虚拟场景到二维屏幕的整个计算过程,称为绘制流水线,其过程如下: 局部坐标——世界坐标——观察坐标系——背面消隐——光照——裁剪——投影——视口变换——光栅化。 局部坐标系(建模坐标系): 是定义构成虚拟物体的三角形单元列表的坐标系,
2011-08-05 00:57:51 1893
原创 精确定时问题
常用的两种定时方法: 在Windows平台下,常用的计时器有两种,一种是timeGetTime多媒体计时器,它可以提供毫秒级的计时。但这个精度对很多应用场合而言还是太粗糙了。另一种是QueryPerformanceCount计数器,随系统的不同可以提供微秒级的计数
2011-08-03 23:00:33 651
转载 典型开源3D引擎分类比较[转]
转自在路上的博客:http://www.cnblogs.com/cyberchen-net/archive/2007/03/04/663597.html典型开源3D引擎分类比较常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D...等,其中开源免费的有:orge,irrlicht,fly3d, NeoEngine, revolution3d, Nebula2,Genesis3d等。OGRE 在免费、开源的引擎中评价最高,一个原因是
2010-10-25 09:52:00 692
原创 DirectX复合变换
<br /> <br />Note: 内存中, opengl矩阵是列优先存储, directx是行优先<br />opengl的点使用的是列向量, 复合变换为(R*S)(v) = R*(S*(v))<br />directx的点使用的是行向量, 复合变换为(v)(S*R) =
2010-10-09 17:20:00 672
转载 矩阵变换,及其矩阵在DirectX和OpenGL中的应用中的问题:左乘/右乘、行优先/列优先
矩阵变换,及其矩阵在DirectX和OpenGL中的应用中的问题:左乘/右乘、行优先/列优先
2010-10-09 14:35:00 1803
kalal 的有关TLD的论文
2012-07-17
TLD人脸跟踪
2012-07-13
ffmpeg-20120407-git-fce30d8-win32-dev
2012-05-27
Visual.Assist.X.v10.5.1724(含破解程序)
2012-03-14
一个worldwind地标插件
2011-08-11
OpenGL系统开发基础篇(光盘)
2010-10-11
空空如也
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