WML 参考手册

WML 参考手册:http://www.w3school.com.cn/wap/wml_reference.asp

WAP 协议用于在无线客户端(比如移动电话)上展示因特网内容。

Deck / Card 元素

开始标签作用WML
<access>定义关于 deck 的访问控件的信息。1.1
<card>定义 deck 中的一个 card。1.1
<head>包含关于文档的信息。1.1
<meta>定义有关文档的元信息。1.1
<template>为 deck 中的所有 card 定义代码模板。1.1
<wml>定义 WML deck (WML 根)1.1
<!-->定义注释。1.1

文本元素

开始标签作用WML
<br>定义一个换行。1.1
<p>定义一个段落。1.1
<table>定义表格。1.1
<td>定义一个表格单元(表格数据)。1.1
<tr>定义一个表格行。1.1

文本格式化标签

开始标签作用WML
<b>定义粗体的文本。1.1
<big> 定义大号的文本。1.1
<em>定义着重文本。1.1
<i>定义斜体的文本。1.1
<small>定义小号的文本。1.1
<strong>定义强调文本。1.1
<u>定义下划线文本。1.1

锚元素

开始标签作用WML
<a>定义一个锚(链接)。1.1
<anchor> 定义一个锚(链接)。1.1

图像元素

开始标签作用WML
标签" href="http://www.w3school.com.cn/wap/tag_img.asp"><img>定义图像。1.1

事件元素

开始标签作用WML
<do>在用户点击屏幕上的一个单词或短语时激活一个任务。1.1
<onevent>包含了当某些事件发生时所执行的代码。1.1
<postfield>包含了连同 <go> 标签被送往服务器的信息。1.1

任务元素

开始标签作用WML
<go>表示跳转到新卡片的动作。1.1
<noop>表示不进行任何动作(noop 指的是 "no operation")。1.1
<prev>表示返回前一个访问过的卡片。1.1
<refresh>刷新指定的卡片变量。如果有变量显示在屏幕上,此任务也会刷新屏幕。1.1

输入元素

开始标签作用WML
<fieldset>用于对卡片中的相关元素进行分组。1.1
标签" href="http://www.w3school.com.cn/wap/tag_input.asp"><input> 定义输入字段(用户可在其中输入文本的文本域)。1.1
<optgroup>定义可选列表中的一组选项。1.1
<option>定义可选列表中的选项。1.1
<select>定义可选列表。1.1

变量元素

开始标签作用WML
<setvar>在 <go>、<prev> 或 <refresh> 任务中把变量设置为指定的值。1.1
<timer>定义卡片计时器。1.1
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最新版OpenGL 2.1 Reference 函数速查手册CHM格式 ------------ 1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。   OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。 OpenGL 2.1版相比2.0版主要的更新包括: 1. GLSL升级至1.2版 2. 支持非正方形的矩阵. UniformMatrix {2x3,3x2,2x4,4x2,3x4,4x3}fv 3. 象素缓冲对象(Pixel Buffer Object). 它扩充了缓冲对象的接口.现在缓冲区对象可以支持顶点数组和象素数据了.象素缓冲对象能加速在GPU内存中进行的缓冲区之间的数据拷贝及其他象素操作. 4. sRGB纹理. 遵循IEC 61966-2-1.标准的sRGB颜色空间的纹理格式(包括压缩和非压缩格式).
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