Nehe的OpenGL中文教程与VC实践

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简介:OpenGL是一个广泛应用于计算机图形学的跨语言、跨平台的编程接口,用于2D、3D矢量图形的渲染。Nehe的OpenGL中文教程是初学者学习OpenGL编程的宝贵资源,通过实例教学,详细解释了OpenGL的基础概念与技术。教程包括基础的环境设置、颜色与绘图、坐标变换、深度缓冲与透视投影、纹理映射、光照与着色、帧缓冲对象、GLSL着色器语言、混合与alpha测试、动画与时间控制等核心知识点,并配有完整的VC源码,以帮助读者通过实践加深对理论的理解,提升图形编程技能。 [图形设计]Nehe的OpenGL中文教程 附带 VC源码

1. OpenGL基础概念与技术

OpenGL,作为计算机图形学中的一项重要技术,长久以来一直被广泛应用于游戏、模拟、可视化等领域。它支持多种图形编程语言,包括C、C++,甚至是Python等,为开发者提供了极大的便利。

OpenGL的基本工作流程可以简单概括为:应用程序通过OpenGL的API发送绘图命令,然后OpenGL将这些命令发送到图形处理单元(GPU),GPU对这些命令进行解析和处理,最终输出到显示器上。这一过程中,OpenGL的渲染管线起到了核心的作用,它是处理图形任务的一系列步骤,包括顶点处理、光照、裁剪、光栅化、纹理映射等环节。

本章将详细介绍OpenGL的这些核心概念,并探讨其在图形设计中的重要性,使读者对OpenGL有一个初步但全面的理解。接下来,我们将深入OpenGL的世界,探索其渲染管线和工作流程,为后续章节打下坚实的基础。

2. VC环境配置OpenGL库

为了在Visual C++(VC)环境中配置和安装OpenGL库,并验证配置的正确性,本章将详细介绍所需步骤。对于希望开始OpenGL开发的IT专业人士,本章内容将提供清晰且必要的指导。

2.1 安装Visual Studio和配置开发环境

在安装OpenGL库之前,确保你的开发环境是正确设置的。以下是安装Visual Studio和配置开发环境的步骤:

  1. 访问[Visual Studio官网](***,下载并安装Visual Studio最新版本。
  2. 安装时,选择适合C++开发的工作负载,确保包含“桌面开发与C++”选项。
  3. 启动Visual Studio,打开“工具”->“获取工具和功能”,确保安装了“Windows SDK”和“C++桌面开发”。
  4. 设置好环境变量,以便编译器能够找到Windows SDK和OpenGL库。

2.2 下载和安装OpenGL库

在配置好Visual Studio后,接下来是下载并安装OpenGL库:

  1. 访问[OpenGL官方网站](***,下载适合Windows平台的OpenGL库,如ogl库(也称GLUT库)。
  2. 解压缩下载的文件,你会得到一系列头文件和库文件。
  3. 复制头文件到Visual Studio的包含目录中,通常是 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\版本号\VC\Tools\MSVC\版本号\include
  4. 将库文件复制到Visual Studio的库目录,通常是 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\版本号\VC\Tools\MSVC\版本号\lib

2.3 编写并运行你的第一个OpenGL程序

配置好开发环境和安装了库之后,我们可以开始编写一个简单的OpenGL程序来验证安装:

  1. 在Visual Studio中创建一个新的Win32项目,名为 OpenGLDemo
  2. 添加一个新的C++源文件,命名为 main.cpp
  3. 编写代码来初始化一个OpenGL窗口,并在窗口中渲染一些基础内容。

以下是一个简单的OpenGL程序代码示例:

#include <GL/glut.h> // 引入GLUT库

void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区
    glBegin(GL_POLYGON); // 开始绘制多边形
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置颜色为红色
        glVertex2f(-0.5f, -0.5f); // 设置顶点
        glVertex2f(0.5f, -0.5f);
        glVertex2f(0.5f, 0.5f);
        glVertex2f(-0.5f, 0.5f);
    glEnd();
    glFlush(); // 保证命令立即执行,而不是被放在命令缓冲区中
}

int main(int argc, char **argv) {
    glutInit(&argc, argv); // 初始化GLUT库
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); // 设置显示模式
    glutInitWindowSize(500, 500); // 设置窗口大小
    glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置窗口位置
    glutCreateWindow("OpenGL Demo"); // 创建窗口
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置清除颜色为黑色
    gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0); // 设置正交投影的裁剪窗口
    glutDisplayFunc(display); // 设置显示回调函数
    glutMainLoop(); // 进入GLUT事件处理循环
    return 0;
}
  1. 配置项目以链接到OpenGL库和GLUT库。
  2. 编译并运行程序。你应该能看到一个窗口显示了一个红色的正方形。

2.4 配置和优化OpenGL程序

除了编写和运行你的第一个OpenGL程序,还可能需要进一步配置和优化程序:

  • 库依赖 :确保你的项目链接了OpenGL32.lib和GLU32.lib。
  • 错误检测 :使用 glGetError() 函数来检查OpenGL调用的错误状态。
  • 性能分析 :使用分析工具,例如RenderDoc,来检查和优化渲染性能。

在本章中,我们已经介绍了如何在VC环境中配置和安装OpenGL库,并通过编写一个简单的OpenGL程序来验证配置的正确性。本章内容是OpenGL开发的基础,是打造高效、专业图形应用的第一步。

3. 颜色与绘图操作

3.1 OpenGL中的颜色管理

OpenGL提供了一整套颜色管理机制,允许开发者以多种方式定义和控制颜色。颜色可以以RGBA值(红、绿、蓝、透明度)的形式进行指定,并且可以根据不同的颜色模式进行渲染,包括但不限于浮点数、整数以及规范化整数。颜色模式的选择取决于渲染需求和性能考量。

3.1.1 颜色模式与映射

在OpenGL中,颜色模式由帧缓冲区的配置决定,而颜色映射则涉及将颜色值从一种格式转换为另一种格式的过程。例如,当我们使用 glColor4f() 函数时,我们是在使用浮点数格式来指定颜色。而在使用 glColor4ub() 时,我们则是使用8位无符号字符来表示颜色值。不同的颜色模式可能会因为精度和范围的不同而导致渲染效果有所不同。

3.1.2 颜色值的设置与使用

设置颜色通常是通过 glColor 相关的函数来完成的。例如,以下代码片段展示了如何设置颜色为红色:

glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

上述代码中, 1.0f 表示红色分量的最大值, 0.0f 表示绿色和蓝色分量的最小值, 1.0f 代表完全不透明。在OpenGL中,颜色值的范围通常为 0.0 到 1.0。若要使用不同的颜色模式,比如使用整数格式,代码则会有所不同:

glColor4ub(255, 0, 0, 255);

这里每个颜色分量的值在0到255之间,因为是无符号字节格式。

3.2 绘图操作

在OpenGL中,绘图操作涉及使用各种基本图元来绘制复杂的图形。这些基本图元包括点、线和多边形等。通过这些基本元素,可以构建出更加复杂和精细的3D模型。

3.2.1 点、线、多边形的绘制

点是最简单的图元,可以通过 glBegin(GL_POINTS) glEnd() 包围的代码块来绘制一系列点。线则稍微复杂一些,可以由点与点之间连接形成。 GL_LINE_STRIP 会将点连接成一条线,而 GL_LINE_LOOP 则是闭合线,最后一个点会与第一个点相连。多边形是封闭的线条集合,可以使用 GL_POLYGON 来绘制。

3.2.2 绘图操作实践案例

下面是一个简单的OpenGL程序,展示了如何绘制一个蓝色的正方形:

#include <GL/glut.h>

void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBegin(GL_POLYGON);
        glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置颜色为蓝色
        glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
        glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
        glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.0f);
        glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
    glEnd();
    glFlush(); // 清空所有的缓冲区,使前面的OpenGL命令立即执行,而不是让它们停留在命令缓冲区。
}

int main(int argc, char **argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(250, 250);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("OpenGL Square Example");
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 设置清除屏幕的背景颜色为白色
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0); // 设置正交投影的裁剪窗口
    glutDisplayFunc(display); // 注册显示回调函数
    glutMainLoop(); // 进入GLUT事件处理循环
    return 0;
}

在此代码中,我们首先设置了清除屏幕的背景颜色,接着定义了一个正交投影的视口,并创建了一个窗口。通过 glBegin glEnd 包围的代码块定义了正方形的四个顶点,并将颜色设置为蓝色。

这个简单例子展示了如何通过OpenGL进行基本的颜色设置和绘图操作,为学习更高级的OpenGL图形编程打下了基础。在接下来的章节中,我们将会探讨如何通过坐标系统和变换技术来创建更加复杂和动态的3D场景。

4. 坐标系统与变换技术

坐标系统的基础知识

坐标系统的定义及其重要性

在图形学和3D渲染中,坐标系统是定义物体位置和方向的基础。OpenGL使用右手坐标系,其中X轴向右、Y轴向上、Z轴向屏幕外延伸。理解这些坐标系统及其转换关系对于构建和操作3D场景至关重要。局部坐标系(Model Coordinates)定义了物体自身的空间位置;世界坐标系(World Coordinates)则是所有物体共同存在的全局空间;屏幕坐标系(Screen Coordinates)则对应到最终渲染输出的实际屏幕像素。

局部坐标系

局部坐标系是每个物体自身独立的坐标系统,它描述了物体相对于自身原点的位置。当创建3D模型时,模型通常首先在局部坐标系中定义。在OpenGL中,可以使用模型变换将局部坐标系中的对象移动到世界坐标系中。

世界坐标系

世界坐标系是所有物体共享的全局坐标系统,它将不同的局部坐标系对象放置在同一个空间中。通过世界坐标系,可以定义和管理3D世界中的位置、方向和运动。

屏幕坐标系

屏幕坐标系是最终渲染输出的坐标系统,它对应到显示设备的像素位置。在OpenGL中,屏幕坐标系通常由视口变换(Viewport Transformation)确定,它将经过投影变换的世界坐标系中的点映射到屏幕坐标系。

矩阵变换技术

变换矩阵的作用

在OpenGL中,变换矩阵用于描述和执行各种空间变换,包括平移、旋转和缩放。矩阵变换是一种线性代数操作,它可以通过乘法来实现点的位置变化。

平移、旋转和缩放

平移变换(Translation)用于移动物体,在变换矩阵中添加对应的平移分量。

旋转变换(Rotation)用于围绕某个轴旋转物体。在矩阵中,旋转可以通过角度和轴的向量来构造旋转矩阵实现。

缩放变换(Scaling)用于改变物体大小,通过在变换矩阵中定义不同轴向的缩放因子来实现。

变换矩阵的构造和应用

变换矩阵的构造需要理解向量和矩阵的乘法原理。例如,一个物体的平移变换矩阵可以表示为:

T = | 1  0  0  Tx |
    | 0  1  0  Ty |
    | 0  0  1  Tz |
    | 0  0  0  1  |

其中,Tx、Ty、Tz是平移向量的分量。

旋转矩阵可以通过罗德里格斯公式(Rodrigues' rotation formula)计算得到,而缩放矩阵则相对简单。

OpenGL中的矩阵变换

在OpenGL中,可以通过 glTranslate glRotate glScale 等函数来执行相应的变换。但是,为了更高的灵活性和效率,通常推荐使用矩阵库来手动计算变换矩阵,并使用 glMultMatrix 函数进行矩阵乘法。

实际代码案例分析

一个完整的变换案例

假设有一个3D对象在局部坐标系中定义,现在需要将其沿Z轴平移、绕Y轴旋转并按比例缩放。首先,我们构造变换矩阵:

// 平移矩阵
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 旋转矩阵(以45度为例)
glRotatef(45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 缩放矩阵
glScalef(1.0f, 1.0f, 0.5f);

变换矩阵的堆栈管理

OpenGL提供了一个变换矩阵堆栈来管理多个变换矩阵,这使得复杂变换的管理变得更加高效。通过使用 glPushMatrix glPopMatrix 可以轻松地保存和恢复之前的变换状态:

// 保存当前矩阵状态
glPushMatrix();
// 执行变换
// ...
// 恢复之前的状态
glPopMatrix();

组合变换案例

一个常见的变换组合是在绘制对象之前,首先进行一个平移,然后执行一个旋转。示例如下:

// 保存初始状态
glPushMatrix();
    // 将对象沿Z轴移动10单位
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, 10.0f);
    // 绕Y轴旋转90度
    glRotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    // 绘制对象...
glPopMatrix();

这样,我们就能够灵活地控制对象在3D空间中的位置和方向,实现复杂的3D场景渲染。通过这些基本变换的组合,开发者可以创建出各种动态效果和复杂的动画。

5. 深度缓冲与透视投影设置

在3D图形渲染中,深度缓冲(Depth Buffering)和透视投影(Perspective Projection)是实现真实感场景不可或缺的两个高级技术。通过合理配置和利用这两个特性,开发者可以极大地增强3D世界的视觉效果,创造出更符合人类视觉规律的三维空间。

深度缓冲的概念与应用

深度缓冲是一个用于记录每个像素的深度信息的数据结构,它在渲染过程中用来确定像素是否可见,从而解决遮挡问题。当使用OpenGL进行3D渲染时,深度缓冲会存储每个像素点的深度值,当场景中的物体投影到屏幕上时,深度值较小(即更靠近观察者)的像素将覆盖深度值较大的像素。

实现深度缓冲的基本步骤如下:

  1. 启用深度测试功能,使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  2. 清除深度缓冲,通常在清除颜色缓冲的同时清除,使用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  3. 在渲染过程中,OpenGL会自动使用深度缓冲来处理遮挡关系。

透视投影的原理与设置

透视投影是模拟人眼观察现实世界的方式,在这种投影下,物体随着距离的增加而变小,产生近大远小的效果,这是创建真实感3D图形的关键。OpenGL通过矩阵变换来实现透视投影,其中关键参数包括视景体(Frustum)的四个角:近裁剪面、远裁剪面、左/右平面和上/下平面。

在OpenGL中设置透视投影的基本步骤如下:

// 设置透视投影矩阵
void setPerspective(float fov, float aspect, float znear, float zfar) {
    float f = 1.0f / tan(fov / 2);
    float nf = 1.0f / (znear - zfar);

    // 使用glMatrixMode和glLoadMatrixf来加载透视投影矩阵
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    float matrix[16] = {
        f / aspect, 0, 0, 0,
        0, f, 0, 0,
        0, 0, (zfar + znear) * nf, -1,
        0, 0, 2 * zfar * znear * nf, 0
    };
    glLoadMatrixf(matrix);
}

在实际应用中,开发者需要根据相机的视角和目标区域,设置合适的视场角(Field of View, FOV)、宽高比(Aspect Ratio)以及近远裁剪面的位置来配置透视投影参数。

实战:创建3D场景的深度缓冲和透视投影

为了更好地理解深度缓冲和透视投影的应用,下面将给出一个简单的3D场景渲染示例,包括深度缓冲和透视投影的设置。

  1. 初始化OpenGL环境,并创建窗口和上下文。
  2. 配置视口(Viewport)以适应窗口大小。
  3. 启用深度测试并设置透视投影参数。
  4. 在渲染循环中绘制3D对象。

具体代码实现如下:

// OpenGL初始化代码
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置背景颜色为黑色
glEnable(GL_DEPTH_TEST);          // 启用深度测试

// 设置透视投影的函数调用
setPerspective(45.0f, (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);

// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除颜色和深度缓冲

    // 渲染3D场景,绘制对象...
    glfwSwapBuffers(window); // 交换缓冲区
    glfwPollEvents();        // 处理事件
}

通过以上步骤,开发者可以创建出一个具备深度层次和透视效果的3D场景。在实际的项目中,深度缓冲和透视投影的参数可能需要根据具体的场景进行动态调整,以达到最佳的视觉效果。

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简介:OpenGL是一个广泛应用于计算机图形学的跨语言、跨平台的编程接口,用于2D、3D矢量图形的渲染。Nehe的OpenGL中文教程是初学者学习OpenGL编程的宝贵资源,通过实例教学,详细解释了OpenGL的基础概念与技术。教程包括基础的环境设置、颜色与绘图、坐标变换、深度缓冲与透视投影、纹理映射、光照与着色、帧缓冲对象、GLSL着色器语言、混合与alpha测试、动画与时间控制等核心知识点,并配有完整的VC源码,以帮助读者通过实践加深对理论的理解,提升图形编程技能。

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
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