之所以写这个文章,是因为自己在这些年的AS前端开发中,逐渐发现了关于Flash美术的大量的"陷阱"和"流氓资源".当然,AS编写中,也存在类似的事情.但本章值谈论Flash.另外,还有一个原因,很多的小公司的美术都不注意这些问题.
1,关于图片问题
这玩意,可以将RPG人物的动作及美术的文字加到SWF中进行压缩及加密.然后由AS3进行提取.但是如你的Flash版本是CS6以下.则,AS3是获取不到图片的.要注意.
②:关于纯粹的图片
其实这个东西,要看你如何理解了.图片可以是MC(影片剪辑MovieClip),也可以是图形元件.但是我现在就是简简单单的说:(png/jpg/gif)
1,首先,如你有些Flash的美术经验,你应该排除gif的运用.很简单:Flash目前只能用gif的第一帧.虽,gif能为Flash,所用.但无形中,提升了内存占用.
2,关于png和jpg,这2个文件是Flash常用的图片文件.但是如何更好地用它们呢?如,图片一定要透明的,那么用png的毋庸置疑.但是不是的话,最好用jpg,最好在FW中进行压缩.这样的话,保证jpg占用最少的内存.
2,关于MC(影片剪辑),BTN(按钮)
首先,我想说:MC很强大,你甚至可以用MC模拟按钮,用作容器,更有甚者,你可以用它来代替图片(只用一帧就可以了).所以,理论是,你的Flash文件中,都是MC的话,那么前端AS程序员都是可以用的.但是,他会降低性能.搞到最后甚至会导致Game卡死.这从另外一方面说明Flash中有BTN,图形,图片等资源.
再次,在制作BTN或Tab上的按钮(MC)时.一般这么做很爽,到一张图片(或者在Flash中画一个绘图)放在BTN/MC的第一帧,然后关键第二帧,把图片/绘图转成MC或图形元件,然后进行Alpha的样式操作:但是,如你在PS中弄一下,制作成PNG/JPG再导入第二帧的话.累计的性能会提高很多的.因为我已说过MC很耗性能的.关键是,很多美术很喜欢第一种.当然,我也喜欢,谁会愿意做个UI,还要动PS,FW,甚至CR......
3,关于文本
1,关于CS6的TLF文本,我不知道这货是什么文本,但是在AS3中是不能用的.标志是,导出SWF是会顺带导出swz文件,如你导出SWF时,看到swz文件,那你一定是用到了TLF文本,请尽快改过来.
2,关于静态文本和(动态文本/输入文本),如果静态文本和(动/输)搅在一起,那么把他们的字体及字体样式弄成一样的,不然的话你永远也对不齐.(在FireFox对齐了,在Chrome就对不齐;反之亦然)
4,关于声音
1,要导入到Flash中用,要用wav.但是要用AS3导入到Game中用的话,要用MP3.这个不解释.
有说的不对的地方,请各位拍砖......
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