本节书摘来自异步社区《妥协的完美主义:优秀产品经理的实践指南(卷二)》一书中的第1章,第1.1节,作者 陈洁,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看
第1章 App产品设计团队进化史
妥协的完美主义:优秀产品经理的实践指南(卷二)
在App的开发过程中,常常有两股主要矛盾力量:开发人员和市场人员。
尽管市场人员精通市场、定价,善于掌握商机,但他们对产品设计和过程的要求,只局限在需求列表、需求清单上,列出他们所需功能,这些需求同用户的实际需要和期望有一定差距,主要在于如何超越竞争对手,如何赚取更多的利润,这些需求的来源基于市场调研和对用户心理的猜测:
“市场数据的表现是这样的,用户可能是因为某某原因不喜欢使用我们的产品。”
“竞争对手增加了一个新功能,吸引用户的地方可能在那里。”
“他们可能不喜欢这个功能,可能需要那个,所以我们要做那个功能。”
除非是专家级的忠实用户,在有闲情逸致的时候,热情耐心地填写反馈意见,发到App开发商的客服邮箱里,绝大多数用户是不会主动告知App开发者自己哪里不满意、缺什么、想要什么、喜欢什么、讨厌什么的,他们只会在软件崩溃时,或不喜欢使用时无情地卸载App。就算是那些热心用户发送回来的反馈信息,也只是他个人所关心的次要功能、产品小缺陷、使用小窍门,充其量代表了他所在市场的那部分用户。而“沉默的大多数”用户会让App静静地躺在手机里,使用的会越来越低,最终不再使用这些App,他们不会告诉你他们在想什么,他们正在使用什么App,即将关注什么,这就是最可怕的,不知不觉中开发的App就被用户抛弃了。用户喜新厌旧,市场“朝三暮四”的速度之快,原因之隐蔽是超乎想象的。
虽然开发人员精通代码,知道如何把设计要求最终实现,但他们可能缺乏对用户的理解,缺乏对市场和竞争对手产品的认识。他们擅长和热衷于攻克技术难题,遵从技术开发的标准,更关注于按项目计划、按时完成代码开发任务。但是他们接到的需求往往是不够详尽的、有纰漏的、不严谨的和不专业的,甚至可能是前后矛盾的,无法直接转化成可以实施的需求细节。同时,开发人员往往缺乏足够信息,在信息不对称的情况下,仓促做出关于用户体验如何实现的重大决定。
而其他相关的部门,也有各自的关注点,矛盾不可避免,各个部门关注点如表1.1所示。
在多种矛盾下,软件开发的过程中,技术负责人和市场负责人不会太多考虑用户的需求和使用动机。他们做决策时,又很容易被竞争对手、市场趋势以及技术限制影响,导致设计开发出来的产品缺乏统一的用户体验。
这种情况下开发出来的产品,用户使用起来,只会感觉“别扭、不顺手、不好用”,在使用中有挫折感,严重影响使用者的心情,最终的结果就是不好用和不爱用。
1.1 在没有产品设计团队的软件开发时期
在没有产品设计团队的软件开发时期,开发过程如图1.1所示。
市场人员将市场商机转化为产品需求,提交给开发部门,然后程序员构架产品并开始开发测试,完成后的产品提交给市场人员,市场人员经过简单试用,认为达到其所需,就到市场上发布产品,提供给用户使用。开发部门设计的简单的产品架构如图1.2所示。这种结构设计图别说普通用户了,就连市场需求方也都看不懂,更别说提出修改意见进行反馈了。
此类产品缺乏图形用户界面,普通大众使用起来的难度比较大,一般提供给相关行业的专业人士使用,使用者需要经过大量学习和培训,熟练掌握并铭记命令语言、使用方法。经历过大学时期精工实习的同学,还记不记得数控机床的编程界面、汇编语言界面、DOS命令界面(如图1.3所示)?这些软件都不是给普通人使用的常见软件。
1.1.1 随着图形用户界面的出现
随着计算机技术的普及,普通大众使用计算机和智能设备的机会增多,为了让更多的人更容易上手使用软件,图形设计人员参与到软件界面的制作和美化工作中来,逐渐形成了图1.4所示的开发流程。
但图形设计人员只对软件的表皮进行美化,不对软件的交互进行优化,产品开发也是以代码能实现为目标,而不是以用户容易使用作为出发点。这样开发出来的软件产品,使用起来非常不友好。哪怕用户没有操作错误,是软件自身缺陷崩溃或者报错,也会导致出错信息代码窗口“啪啪啪”地不断弹出。出错提示只有程序员才能看懂,如图1.5所示。报错弹窗一次一次打断用户的使用过程,只能单击【确定】、【取消】、【关闭】按钮被动接受这一结果。用户既不理解弹出的出错提示究竟是什么意思,是什么原因引起的,也不知道下一步该如何继续使用,应该如何正确地操作软件,这样的弹窗对于提升使用体验没有丝毫帮助。
这些产品缺少对用户的理解和尊重,不是“以人为本”的产品,这种产品的开发过程,是从工程师的角度出发,而不是从用户使用便利的角度出发。对于用户来说,此类软件只是一种工具,就像斧头、剪刀一样,在需要完成某个工作的时候,启动软件使用一下,不能发生真正的人机交互。试想一下,你会去疯狂地喜欢并天天把玩一把斧头或剪刀吗?因为没有用心研究用户的需求,就不会得到用户的喜爱。
虽然这些产品还有很多缺陷,但图形界面设计师的努力工作,已经让软件使用的门槛大大降低了。通过窗口、图形、文字的视觉提示,用户可以单击按钮进行操作,而不需记忆代码,越来越多的普通人可以使用计算机,学习成本逐渐降低。所以,图形界面的引入,对计算机的普及有着非常大的推动作用,是里程碑式的贡献。
1.1.2 引入测试团队和设计优先后
由于产品不友好,报错弹窗多,在后来的开发过程中,软件团队首先逐渐引入专门的测试团队,希望在测试过程中,通过测试团队模拟试用,穷尽各种情况下的用户场景,对产品进行查缺补漏,降低错误率,保证软件的产品质量。就算弹出了提示窗口,也至少是用户可以看得懂的提示文字。
其次是将图形设计环节提前到开发架构之前,试图通过对用户使用界面的设计,使用更友好的文字和视觉提示,提高产品的友好度。在此过程中,逐渐形成了图1.6所示的产品团队组织架构。
通过这种开发过程开发出来的产品在当时具有一定先进性,这些优点在非智能手机时代体现得尤其明显,产品好用了,功能非常齐全,如上网、拍照、看视频、玩游戏等,越来越多的软件获得用户青睐。
移动互联网进入了以功能机为代表的消费类电子产品的时代。
1.功能机更注重外观设计
相对于现在的智能手机,功能机又被称为非智能手机,在功能机时代,用户更倾向于为硬件付费。因为拍照、看视频、发短信是用户最常使用的功能,需要硬件的支持,因此购买者偏爱更大的存储空间,更高的拍照像素,愿意为之支付更多的金钱。为了更炫更酷,产品的硬件外观多样而华丽,配置越来越高,成为卖家的宣传点。在此基础上,非智能手机的外观、色彩、材质,正是使用者对自身身份的认同,对品位的追求,是文化和情感的传递。人们对非智能手机色彩、外观的要求是:
“增强视觉冲击力,追求市场变化,体现个性身份,起到装饰性作用。”
正因为如此,非智能手机时代,对设计师的要求更多的是审美感和装饰性,产品外部形态成为最需要考虑的重要因素。设计师更喜欢花费更多精力在外包装的设计、硬件外观的设计、平面宣传画的设计上,因为这些能更好地促进用户的消费行为。
回想2007年左右联想成功推出并大卖的女性手机系列和商务手机,不论是粉红色的玻璃质感,还是声称18K金的金属质感,都无外乎对身份品位的心理认同。与其说是人与手机的交互,不如说是购买者想要通过手机获得他人的认同。
那个时候,由于手机系统的不可扩展性,移动系统平台开放性的技术限制、网速的限制等众多原因,功能机里软件功能的吸引力相对较弱,设计师在外观设计领域发挥的余地相对更大。加上功能机操作方式相对单一,软件设计发挥的余地相对较小。如图1.7所示,当时的设计风潮下,手机软件产品界面比较单一和统一,专攻软件界面视觉的设计师,想要在“用户体验、交互多样性、软件产品的创新”方面有所建树,难度较大。
在种种限制下,开发出来的产品虽然能满足用户的基本需求,但用户在操作中依然需要经过多步单击、精确把握长按短按的时间,通过多步骤操作才能完成工作,使用起来不自由,无法提高效率。
例如,当时流行的Symbian操作系统,所有操作功能都必须被归类隐藏在【菜单】或者【选项】功能键里,当需要使用时,不得不从功能列表中一行接一行地上下查看,整个软件的窗口不能随意拖曳或者快速切换。想要在App和系统、App和App之间进行切换就更加麻烦,App之间相对孤立,大量的时间被浪费在单击—查看—返回—退出—重新进入的过程中,用户在使用中被迫做了大量的操作,这无疑对硬件的损耗很大,需要结实耐用的硬件。
问题到底出在哪里?撇开硬件的限制,为什么设计师只能对产品表皮进行美化,无法设计出减少用户操作的流程?这里主要有几个原因,首先是没有对普通用户进行深入研究,缺少一个完整的使用过程的设计,只设计了界面布局,没有为用户的行为流程进行设计,产品注定具有一定局限性。
2.不了解用户
虽然产品开发团队一直在努力提高产品质量,提高使用友好度,让用户使用得更高兴,但绝大多数开发者和设计者并没有深入研究用户,他们的需求依然是来自市场部,或许所谓的用户细分市场。从用户的收入、年龄、性别,消费情况,来猜测他们大概会买什么颜色的手机,大概会花多少钱买手机。然后再反向去推导,这个价格的手机最多能有哪些配置。
手机的价格、颜色、配置都不能告诉产品经理,什么样的使用体验能让用户更高兴;也不能告诉产品经理,他们设计的这些功能,有多少是用户经常使用的,有多少是用户可能会使用到的,有多少是用户压根一点也不会用到的,还缺少哪些用户所需功能。产品经理更不会知道为什么用户更喜欢竞争对手的产品。
3.多方利益冲突
在团队中引入设计师和测试团队之后,多方利益矛盾就更加突出了。对于设计师而言,更绚丽的界面意味着更多的图片资源,更多的功能意味着更长时间的代码开发工作,这些因素都会增加开发团队的工作量,延长项目周期。对于测试团队来说,想要产品更稳定和更高速地运行,必须精简功能。谁都知道“越复杂的产品,步骤越多的产品,越容易出错”,这正好和设计部门想要“满足尽可能多的用户的需要”是矛盾的。
而无缺陷无错误的产品,意味着更长的debug时间,需要开发团队一遍又一遍调试保证,这样一来,开发周期变长,开发成本增加,这对于市场部来说不是个好消息。但是如果为了缩短项目周期,减少工作量,只能精简功能,无法满足市场部门提出的需求。
而如果降低图片质量,降低界面美观度,市场部门人员又担心无法吸引用户,抓不住用户的眼球,付费率会降低。一想到这一点,市场部门跳起来,“不行不行,付费按键一定大,要醒目!要放在界面正中间,最重要的位置!”“反馈什么的,藏在菜单里就好了,能去掉更好”。
在这样的开发过程中,商业、用户、产品质量各个方面的利益相互冲突,非常不容易同时兼顾。
4.抓不住用户痛点
由于上述的矛盾和限制条件,设计师只能对界面进行设计,不能抓住用户痛点,无法对交互行为和操作行为进行设计和控制。用户使用后产生的抱怨、建议等反馈,又无法顺利地传达到设计者的耳中。开发团队成员每天绞尽脑汁设计出来的精美画面和巧妙算法,所谓的“重大功能”,最后变成了无关紧要的摆设,用户根本不会去用,甚至直接视而不见。
1.1.3 移动互联网时代的设计开发团队
随着移动互联网技术的发展,硬件、软件的升级换代,开发的局限性越来越小,最终App产品的设计开发团队,在各种矛盾作用下,演变成了图1.8所示的模式。
市场人员被从产品开发团队中划分出来,专注于商业,研究销售、渠道、市场、竞争对手、合作,越来越少插手App的项目开发过程。设计团队被分为用户研究、交互设计、视觉设计3个部分,简称“用研”“交互”“视觉”,作为团队的主导。在产品雏形完成后,不仅仅要对产品总体质量把关,也要对产品的可用性进行测试。
苹果公司的团队秉承的就是这种“以用户为导向”的文化,它深知如何和用户建立深厚的感情,它的各种产品和品牌理念,不论是设备、软件、服务、周边、文化都通过独立的部门(体验门店),向用户提供全方位体验和展示。
当其他消费电子产品的制造商们还在通过减低供应链、压缩制造成本、降低销售利润、薄利多销来提高销量和开拓市场的时候,苹果公司将个人电脑和手机变成了可以人手一机、随身携带的日常用品和玩具,越来越多的普通用户加入了苹果粉丝的行列,愿意为苹果产品更流畅的体验、更优秀的设计付费,而不只是为硬件买单。正是在这样的背景下,苹果秉承的设计优先的理念终于获得了成功,并且一直保持着高出竞争对手两倍以上的利润率。
时代发生了变化,用户的付费习惯也发生了变化,越来越多的公司开始注重和用户的交流,强调“以用户为中心”的设计理念,建立起完整的产品设计开发流程,如图1.9所示。
在整个设计开发过程中,甚至在产品还没有诞生时,就让用户对产品有所体验:亲眼所见,交流所感,提出要求,进行反馈,并通过这些体验,逐步建立起对公司品牌的追随感情,逐步激发持续拥有产品的购买欲望。在中国,小米就是苹果理念的追随者。于是乎,在此过程中,交互设计、用户研究、视觉设计的设计分工应运而生。