团队项目方案:电子扑克的分析和设计

摘要

本文详细阐述了我组团队项目的具体方案及其概念设计和分析。

引言

如今的手机游戏纷繁多样,仅仅纸牌类游戏就已经数不胜数,AndroidMarket上供人下载的Card & Casino游戏就已经达到了380多款,各款游戏的规则不尽相同,为了寻找自己想要的玩法,可能要根据需要去下载相应的游戏。

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另一方面,这些游戏或只能与电脑对战,没有与人一决胜负的快感,或通过游戏运营商的服务器对战平台与他人比赛,耗费手机流量。我们的项目,就是针对这两个问题,给出了一套解决方案。

应用场景

当我们与朋友在一起,想要寻求一种娱乐方式,却又因为条件受限,不能进行,例如:

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火车长途漫漫,怎么去打发无聊的时光呢?

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要保持安静整齐的场所,不能做太大的动作,却又想和朋友一起放松心情……

类似这种情形,虽然两个人空间上的距离很近,却需要一种更高层面上的交互行为。因此,建立在近距离基础上的交互是有必要的。在信息化时代的今天,首先想到的就是借助于手机和网络。

为了解决这个问题,我们产生了在手机上编写一个基于Wi-Fi的多人游戏的想法。以某一部手机作为服务器,其他手机作为客户端,实现多人互联的星形网络。

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我们用这样的物理网络作为近距离虚拟交互的底层基础。只server端保持有效,这个网络就得以维持。为了加强网络的强壮性,每个设备应该都有成为server的权利,以保证在一个server出现问题后保持网络通讯的正常。

实现方法

具体而言,我们的项目是基于Wi-Fi网络的电子扑克应用。这个应用不同于一般的纸牌游戏,存储着游戏的完整规则。它仅仅是一个框架,为玩家提供了一个可以自由操作的平台。这个平台从结构上可以分为三个层次:

1.物理层

这一层是对物理实体、原子操作的抽象。物理世界的纸牌、玩家等等,可以直接对应到我们抽象的模型之中,每个抽象的对象有一系列的方法接口可供调用,以完成一定功能的原子操作。例如,在这个层面上,会有一个Card类,包含纸牌的花色、大小、可见性、归属牌堆等属性,并有Move、TurnOver等方法。这个层面应保证可以兼容所有的多人纸牌游戏。

2.规则层

此层建立在物理层之上,负责序列操作、游戏规则的抽象。仅仅底层的一系列基本操作,可能会造成用户操作上的繁琐。用户常用的扑克玩法较为固定,可以通过应用内置的一些序列操作,或者由用户自定义一些操作,来代替一系列的基本操作。达到简化操作的目的,提升用户体验。

3.智能层

有时用户的扑克玩法没有被收录进预定义的规则,用户又懒得编辑自定义规则,应用自身可以在牌局之中自动学习用户的打法,摸索其中的规律,并在适当的时候,提示用户是否采用手机计算得出的规则。

整个结构如下图所示:

智能层

规则识别:轮流出牌、
A比K大

规则层

序列操作:发牌、洗牌

游戏规则:斗地主、诈金花

物理层

物理实体:牌、牌堆、玩家等

原子操作:移动牌、翻牌

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对于玩家而言,这个应用提供了一套纸牌,玩家可以在其上做自己想做的任何操作。同时,应用还为玩家提供了一些快捷的简化操作,并试图理解玩家的意图,为牌局的进行提供方便。

总结

Need: 在很多场合下,需要这样的一种应用来丰富近距离的朋友间的交互操作。

Approach: 经过考察,Windows Phone 7.1的底层支持手机间的Socket连接。上层采用我们的三层抽象结构模型。并结合SilverLight用户界面的设计,可以达到我们需要的目标。

Benefits: 我们的应用在满足玩家需求的基础上,可以简化用户的操作,节省用户的道具开支,给玩家带来便利。

Competition: 就目前调研的救国来看,手机上基于蓝牙和Wi-Fi的近距离交互的手机应用的数量很少,有较大市场前景。

转载于:https://www.cnblogs.com/OMG-Team/archive/2011/08/28/2156228.html

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