上篇写了有关可复用拖拽的基本控件,它的应用范畴非常广泛,与之配套的就是诸如包裹、工具栏、技能条等等可以进入的目标,然而Silverlight提供的拖拽只是对于一些特定的容器有效,而且要符合麻烦的规则,可延展性在游戏应用中非常有限,比如拖拽技能图标的时候,是跟着鼠标一起走,而今天我将使用一个有趣的方式完成简单的技能条系统。
本篇代码是上篇的延展,并且涉及有关知识:Silverlight 游戏开发:可重用的拖拽控件
翻阅过很多资料,Silverlight中这类可以放入拖拽物体的做法,都是使用DragEnter和DragLeave这类的事件处理,深蓝色右手的包裹系统也是基于此类做法完成,而我在开发《窝窝世界》的时候,考虑不增加程序的大小,而没有附加ToolKit(Toolkit里有WarpPanel这类做包裹较好的控件),那么就意味着必须通过其他的方式来实现拖拽Object进入目标,我使用的方法虽然暴力但是却行之有效,使用的是VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates,在一个点或区域查找符合条件的控件集合,就是通过它可以取得技能条之类的容器,因为Mouse的Down、Move、Up事件都可以取得鼠标的坐标点,所以取得这个点上是否有容器完全可行。
现在简单的建立一个MyPack的控件:
上面是用Blend画的一个前台,下面是XAML的代码:
xmlns ="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x ="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:d ="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc ="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
mc:Ignorable ="d"
x:Class ="DragObject.MyPack"
d:DesignWidth ="640" d:DesignHeight ="480" Height ="64" >
< StackPanel x:Name ="LayoutRoot" Orientation ="Horizontal" >
< StackPanel.Background >
< LinearGradientBrush EndPoint ="0.5,1" StartPoint ="0.5,0" >
< GradientStop Color ="#FF00B667" Offset ="0" />
< GradientStop Color ="#FF00FF61" Offset ="1" />
</ LinearGradientBrush >
</ StackPanel.Background >
< TextBlock x:Name ="textBlockType" TextWrapping ="Wrap" Margin ="5,0,0,0" Width ="74" FontSize ="12" HorizontalAlignment ="Center" VerticalAlignment ="Center" TextAlignment ="Center" >< Run Text ="只放图标" /></ TextBlock >
< Rectangle Fill ="#FFF4F4F5" Stroke ="Black" Width ="3" />
</ StackPanel >
</ UserControl >
下面是后台.cs代码:
{
public MyPack()
{
InitializeComponent();
}
public void AddObj(UIElement uielement)
{
LayoutRoot.Children.Add(uielement);
}
public void ClearIcon()
{
for ( int i = LayoutRoot.Children.Count - 1 ; i > 1 ; i -- )
{
LayoutRoot.Children.RemoveAt(i);
}
}
}
实现的功能比较明了,一个是添加,一个是清理,而清理则是倒序,为了把第1个和第2个留下,如果你有其他的逻辑,可以自行添加,比如数量之类的。
下面就是写拖拽的逻辑,本篇这个程序中,只有MyIcon的控件可以拖入技能条里,而其他的Face、Card都不行,因此,将代码写在MyIcon中,重建对应的功能操作:
protected override void OnMouseLeftButtonUp(MouseButtonEventArgs e)
{
base .OnMouseLeftButtonUp(e);
var findlist = VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates(e.GetPosition( null ), this .Parent as FrameworkElement);
foreach (var item in findlist)
{
if (item is MyPack)
{
( this .Parent as Panel).Children.Remove( this );
(item as MyPack).AddObj( this );
isLocked = true ;
break ;
}
}
}
protected override void OnMouseLeftButtonDown(MouseButtonEventArgs e)
{
if (isLocked)
return ;
base .OnMouseLeftButtonDown(e);
}
isLocked是标识是否进入了技能条,如果进入了就不能再拖动,findlist是通过FindElementsInHostCoordinates找到的控件即可,在遍历的时候判断是否为MyPack类,如果有的话,那就说明可以放入,当然了这一切都是在鼠标按键抬起的时候判定,放入后isLocked开启。
后面可以依照自己的需要进行改造,比如做类型判断和其他的功能开发,比如说下面呢,为了增加趣味,我扩展了MyIcon的类,通过一个继承类增加了图标切换动画,这个类名叫MyIcon2
{
public MyIcon2()
{
DispatcherTimer selfLoop = new DispatcherTimer();
selfLoop.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds( 300 );
selfLoop.Tick += new EventHandler(selfLoop_Tick);
selfLoop.Start();
}
int iframe = 1 ;
void selfLoop_Tick( object sender, EventArgs e)
{
base .IconIndex = iframe;
iframe += 1 ;
if (iframe > 10 )
iframe = 1 ;
}
}
很简单,在构造函数中创建了一个计时器DispatcherTimer ,起名为selfLoop(自身循环),在循环Tick事件中加入了索引变更,这样就会出现一个切换动画。
好了,在MainPage里写一些逻辑,或者直接在Blend里面绘制,在这里我就不再做代码讲述,可以直接看最终的效果以及下载代码研究,在左上角加入一个重来的按钮,功能为清理条中的ICON,并随机生成5个在界面上:
本篇工程源代码下载地址如下:点击直接下载
本篇文章的作者:Nowpaper
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