GMGC 2015采访:休闲类手游商业化 核心游戏靠品质征服核心玩家

GMGC2015的最后一天,主会场区从不同类型游戏的发展以及渠道等多方面出发,进一步对游戏产业进行了深度的剖析。而在采访间,经过对几位演讲嘉宾的深度访谈,基本得出结论“休闲类手游需要商业化、而核心游戏则更依赖品质去征服核心玩家们。”

用数据来解读中国游戏与海外游戏的不同点——TalkingData COO 徐懿

TalkingData成立于2011年,是一家专注于移动互联网综合数据服务的创业公司。其拥有多条数据服务产品线,服务内容从基本的数据统计,到深入的数据分析、挖掘,可以为移动互联网企业提供全方位的大数据解决方案。

GMGC 2015采访:休闲类手游商业化 核心游戏靠品质征服核心玩家

而本次GMGC2015大会上,TalkingData与GMGC以及Newzoo三方合作发布了《全球移动游戏白皮书》,关于该款白皮书,徐懿谈到“我们只是做了一件比较实在的事情,以往的话大家都在讲很多游戏的数据,当然很多时候都是一种预测,或者是一种有小样本进行分析,他们其实做了一件比较有益的事情,我们通过对大量的游戏手机设备的行为跟踪,得出了一个比较精确的数据统计的结果,那么我们这次是跟GMGC、Newzoo三方联合发布的白皮书。”“在我最开始接触这个游戏行业的时候,美国的游戏市场绝对是最大的。那个时候中国的移动游戏市场其实还是比较小,我们今天在跟GMGC合作做这个,原因是中国的移动游戏市场已经成为全球第一了,而且是非常轻松地成为全球第一。当然这个里面有中国的人口红利的好处在,但也跟这几年中国移动游戏行业的发展非常迅猛是离不开的。基于这个的话,我们就发现说中国市场在全球游戏手游行业里面那么重要,所以Newzoo提出来我们合作,做一个全球的移动游戏白皮书,里面中国作为一个非常主要的市场在里面。所有关于中国市场的数据,其实全部都是用(PD)的数据,他是用十几亿手机上面的用户行为数据得到的一个比较精确的统计报告。我们在这里面刚才已经看到一些趋势,第一就是说在中国的移动游戏市场的增长增速是非常快,其实我们在2014年的时候,还是落后于美国,但是2015年我们就看到这个已经开始要超越。”

而该款《白皮书》中也提到了中国游戏与海外游戏的差别,关于这点,徐懿继续说道“另外就是白皮书里面也揭示了很多中国游戏的特点,中国游戏和美国游戏的差别,比如说像APP值,中国的游戏里面我们通过各种付费点增加收入,中国的APP值上面会更加高一点。美国的一些手游的话,可能更多的用户在一个生命周期上面可能会有一些他的优势,所以中美两国的移动游戏市场其实差异性还是挺大的。所以在游戏报告里面也充分地体现了这些差异性,这个全球移动游戏白皮书还是要提供给尤其国内很多要出海的研发商和发行商对全球的一个视角,去年以来国内的游戏CP往外走的越来越多,也有人跟我说,我们其实现在在国内已经赚不到钱了,我们只能到海外去赚钱。因为国内确实各种渠道它的费用、成本都很高,推广成本很高。在海外的话,它其实还是能够有很大的空间,这个也是因为中国的刚才讲生态比较成熟,各个CP也好、发行公司也好,对这一整套东西掌握得非常好,所以到海外很多的地区能够非常快地把这个业务铺开来,这个我觉得是目前中国手游企业的一个很大的趋势,就是往海外去赚钱。”

休闲类游戏需要更好的进行商业化——飞鱼科技总裁 陈剑瑜

GMGC 2015采访:休闲类手游商业化 核心游戏靠品质征服核心玩家

提到飞鱼科技也许很多人未必知晓,但是飞鱼科技旗下的休闲类大作《保卫萝卜》相信很多喜欢玩手游的朋友应该都去玩过。在谈到此次担任GMGC开发者活动评委后,个人的关注点时,陈剑瑜表示,“我更多的关注点还是在产品的创新上面,因为我觉得整个市场其实能跳出来的产品非常少。主要原因还是因为更多的开发者或者团队都没有能够足够地对产品进行创新,更多的产品都是基本上千篇一律的,我认为你看不到太多亮点。对用户来讲其实一个有特点的产品才是具备吸引力,或者说具备比较大的机会的。现在看来,更多的开发者这点做得还不够,所以产品的创新很重要。”

而对于休闲类游戏未来的趋势,陈剑瑜也发表了自己的看法,“对于休闲游戏来讲,如何考虑休闲游戏的商业化,这一块需要摸索、需要探讨,也需要大家更多的创新,这个环节其实更多现在的产品都是通过为难用户、去卡用户,并没有达到一个良性的状态,良性的状态是用户能够在里边付费,获得非常大的预约感和快乐,俗语就是花钱也花得很开心,休闲游戏体现是非常少的,对专业级游戏延续了以前从PC端市场的情况,这块商业化没有太大的问题,今年还会有更大的发展。但休闲游戏这个环境,这个需要全面地去努力的。”

客户体验口味向核心游戏靠近——Super Evil Megacorp COO Kristian Segerstral

GMGC 2015采访:休闲类手游商业化 核心游戏靠品质征服核心玩家

休闲类游戏已然确定了商业化的发展趋势,而更多的核心游戏又将如何呢?对此,一向开发核心游戏的Super Evil Megacorp公司的COO Kristian Segerstral也表达了自己的看法,“ 在过去的十年当中,首先我们看到的都是休闲类的游戏,规模比较小,现在都是比较大型的游戏了,更多的人们关注了核心类的游戏。这样一个变化在全世界都可以看得到,真正让我们在中日韩这三个游戏市场当中,让我们感到非常吃惊、让我们感到非常兴奋的一点,就在于客户的体验口味是变化得非常快的,更多的向核心的游戏靠近,但是我们并不是说未来就不会看到休闲游戏在不断地增长,更多的认为他们在PC或者单机游戏当中的体验当中,越来越多能在触屏以及移动终端当中可以实现,这在全世界都可以看到的。只不过在未来中日韩三个市场的增长速度比欧美市场增长更快一些。”

总结——核心游戏还是应当把游戏质量放在首位

就目前的分析来看,在如今的中国游戏市场中,休闲类游戏正在逐渐的从颇具趣味的小游戏向更大型的游戏发展,而在这期间,最需要注意的还是进行完美的商业化转型,只有这样休闲类游戏才会带来更多的利益,并获得更加长期稳定的成长。而相比核心游戏,随着随身触屏设备性能的日渐提升,核心游戏急需从画质、剧情、交互体验等多方面进行提升,从而更好的吸引核心玩家的目光,增强玩家对游戏的忠诚度。




原文出处:科技行者
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