实现画布的效果

刮刮卡效果的原理

paint.setXferMode();
先绘制一个图像层1,用户再手绘的部分为2。交际的部分就是要显示的部分。
先来点基础的

之前有做过一个类似画板的demo


public class MyviewDraw extends Activity {
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        super.setContentView(R.layout.ontouchdraw);
    }
}

主布局文件

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context="com.example.demotest.MainActivity" >

   <!-- 导入自定义的空间 -->
   <com.example.demotest2.MypiantView
       android:id="@+id/myview"
       android:layout_width="match_parent"
       android:layout_height="match_parent"

       >


   </com.example.demotest2.MypiantView>


</LinearLayout>

主要看重写的MypiantView

package com.example.demotest2;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Point;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;

public class MypiantView extends View {
    private List<Point> allpoints = new ArrayList<Point>();;

    // 用容器来保存所有坐标
    public MypiantView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        super.setBackgroundColor(Color.WHITE);
        super.setOnTouchListener(new OnTouchListener() {

            @Override
            public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
                Point point = new Point((int) event.getX(), (int) event.getY());
                if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
                    allpoints = new ArrayList<Point>();// 初始化
                    allpoints.add(point);
                } else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
                    allpoints.add(point);
                } else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
                    allpoints.add(point);
                    MypiantView.this.postInvalidate();// 重新绘制
                }
                return true;// 表示不再执行了
            }
        });

    }

    // 重写andraw方法
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColor(Color.RED);
        if (allpoints.size() > 1) {
            // 用集合来装点,遍历每个点
            Iterator<Point> iterator = allpoints.iterator();
            Point firstPoint = null;// 开始点
            Point lastpPoint = null;// 结束点

            while (iterator.hasNext()) {
                if (firstPoint == null) {// 找到开始点
                    firstPoint = (Point) iterator.next();
                } else {
                    if (lastpPoint != null) {
                        firstPoint = lastpPoint;
                    }
                    lastpPoint = (Point) iterator.next();
                    canvas.drawLine(firstPoint.x, firstPoint.y, lastpPoint.x, lastpPoint.y, paint);// 画线
                }
            }
        }
        super.onDraw(canvas);
    }
}

效果如下这里写图片描述

这只是实现了普通的画布 刮刮卡还是没有看懂,以后看懂了再来补充 挖坑+1~~~

转载于:https://www.cnblogs.com/Tesi1a/p/7624158.html

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Canvas是HTML5中新增的元素,它可以用来在网页上绘制图形,制作动画等。通过JavaScript脚本,我们可以在Canvas上绘制各种图形,如线条、矩形、圆形、文字等。CanvasCanvas是HTML5中新增的元素,它可以用来在网页上绘制图形,制作动画等。通过JavaScript脚本,我们可以在Canvas上绘制各种图形,如线条、矩形、圆形、文字等。Canvas的绘图原理是在网页上创建一个画布,然后通过JavaScript脚本来控制画布上的像素,从而实现各种绘图效果。Canvas的使用非常灵活,可以通过CSS样式来设置画布的大小和位置,也可以通过JavaScript脚本来动态地改变画布的属性和内容。 下面是一个简单的Canvas绘图示例: 引用: <canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if(!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); //开始代码 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(10, 10, 50, 50); //结束代码 } draw(); </script> 这段代码创建了一个300x300的Canvas画布,并在画布上绘制了一个红色的矩形。其中,ctx是Canvas的上下Canvas是HTML5中新增的元素,它可以用来在网页上绘制图形,制作动画等。通过JavaScript脚本,我们可以在Canvas上绘制各种图形,如线条、矩形、圆形、文字等。Canvas的绘图原理是在网页上创建一个画布,然后通过JavaScript脚本来控制画布上的像素,从而实现各种绘图效果。Canvas的使用非常灵活,可以通过CSS样式来设置画布的大小和位置,也可以通过JavaScript脚本来动态地改变画布的属性和内容。 下面是一个简单的Canvas绘图示例: 引用: <canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if(!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); //开始代码 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(10, 10, 50, 50); //结束代码 } draw(); </script> 这段代码创建了一个300x300的Canvas画布,并在画布上绘制了一个红色的矩形。其中,ctx是Canvas的上下文对象,通过它可以控制画布上的像素。 另外,Canvas还可以通过JavaScript脚本来实现动态效果,如引用所示。这段代码创建了一个1000x1000的Canvas画布,并通过JavaScript脚本来实现动态效果。 引用展示了如何使用for循环来实现Canvas的绘图。在这段代码中,我们使用循环来重复绘制一条线段,从而实现了一种简单的图形效果

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