unity中绘制战争迷雾

接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。

在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的效果如下:

871155-20170204220733683-1829881225.png

战争迷雾的绘制:

不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为ImageEffect和最终图像融合。

在想要有迷雾遮罩的地方放上一个模型,然后将其图层设置为FowMask(仅做例子)。

将主相机中的Culling Mask中的FowMask取消勾选,这样这个模型不会被渲染到主相机里去。

然后新建一个相机作为渲染贴图的相机,称作Fow相机,作为主相机的child Gameobject,并且Culling Mask中只勾选FowMask。并设置Clear Flag和Background Color如下
871155-20170204222350151-158920929.png
这样保证在渲染出的图像中,除了遮罩模型的地方其他区域alpha都为0。因为我们接下来要用到alpha表示一个区域是否有遮罩。

在Fow相机下添加一个脚本

public class LosMaskSubCamera : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        var t = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16);
        GetComponent<Camera>().targetTexture = t;
        Shader.SetGlobalTexture("_LOSMaskTexture", t);
    }
}

该脚本新建一张RenderTexture并且让相机渲染到这张texture中。同时把它作为Shader的输入。这里的Shader就是附在主相机上的image effect。

在主相机上添加一个脚本代码如下:

public class LosMask : MonoBehaviour {
    public Material LOSMaskMaterial;
    
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) {
        Graphics.Blit(source, destination, LOSMaskMaterial);
    }
}

一个单纯的调用一个ImageEffect的代码。在之后完成Shader、创建Material之后再把Material赋值给它。

现在我们新建一个Shader。代码跟Image Effect模板相差无几,如下:

Shader "Custom/LOSMaskShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            sampler2D _LOSMaskTexture;
            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 mask = tex2D(_LOSMaskTexture,i.uv);
                float4 main = tex2D(_MainTex,i.uv);

                main = main * saturate(mask.a+0.2);    //0.2代表不可见区域的可见度。也可以把它暴露成一个变量
                return main;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

代码非常简单,最终效果是_LOSMaskTexture中alpha值低的区域变暗。注意到mask里只用到了alpha通道,用剩下的rgb通道还可以做一些有趣的事情。
比如说给在迷雾地区显示点东西:
871155-20170204230106073-134718144.png
模糊是因为整个遮罩都被我模糊过了。
具体实现这里先略过。

之后新建一个Material赋值给主相机下的脚本就可以完成了。

要看到效果,需要新建一个模型,比如一个球体,然后把图层调整为FowMask。之后运行游戏就可以看到效果了。

如果需要平滑边缘可以加上高斯模糊。
我这里参考了一位大牛的博客:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/47977441 。直接粘在Fow相机下即可。

转载于:https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/6366608.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值