C语言与汇编语言对照分析

 游戏通常会包含各种各样的功能,如战斗系统、UI渲染、经济系统、生产系统等,每个系统又包含各式各样子功能,如伤害判定、施法、使用道具、角色移动、玩家之间交易等等。这些游戏功能在代码实现中往往少不了条件判断(如伤害判定)、循环(遍历物品列表,播放游戏动画)等。

 

       在逆向过程中如果可以从汇编语言识别出对应的语法结构,在分析过程中将汇编代码转换为C语言语法结构,可以帮助对程序执行流程的理解。

 

下面分别介绍最常见的逻辑语法结构:

a) if...else

b) switch...case

c) for、while

注:文中使用的反汇编工具为IDA

 

一、 if...else

28150134_rYzB.png

汇编代码:

28150134_qfGP.png

if...else结构比较固定,通常包含cmp指令、jcc指令以及满足条件后执行的指令块。

28150134_EcBZ.png

if...else结构可以串联,串联后的if...else有明显的代码块边界,逆向工具通常可以将代码块标识出来(图中虚线)。

28150134_G5nf.png

二、 switch...case

1. 一个简单switch...case

28150134_qfYe.png

汇编代码:

28150134_QYpr.png

上图显示了switch...case基本的结构:a) 跳转表达式;b) 分支代码;c) 跳转表

a) 跳转表达式

28150134_tubs.png

其中loc_401235代码块对应switch...case中default分支。

当nGameEvent > 4时,跳转到loc_401235代码块,即default分支。

当nGameEvent <= 4时,根据跳转表达式进行跳转:

jmp     ds:off_40123C[nGameEvent*4]

其中off_40123C为跳转表地址,跳转表中每一项代表一个32位地址(4个字节),当nGameEvent为0按第一项地址跳转,当nGameEvent为1按第二项地址跳转,依次类推。

b) 分支代码

28150134_snr2.png

各个分支的处理逻辑都在这里,示例代码中仅仅简单的调用对应函数。
(PS:这里用jmp而不用call是编译器优化的结果)

c) 跳转表

28150134_mc6q.png

跳转表实际是一个地址数组,存放了每个跳转分支的地址(32位绝对地址),当nGameEvent为0时,跳转表达式读取数组中第一项数据(0x0040121C),即

.text:0040121C E9 8F FF FF+     jmp     ?DoLogin@@YAXXZ

调用DoLogin函数。

(PS: 实际运行时,由于随机化基址,从调试器看到的跳转表内容可能与静态分析时不同,这是重定位引起的,关于重定位的原理可以参考相关文档,这里不再详述)

2. 不连续的switch...case

上面的示例中case的值是连续的,因此跳转表比较规则。在实际使用中可能会遇到不规则的case值,如下图:

 

28150134_cOxX.png

汇编代码:

28150134_Zz0K.png

 

上面的代码有两个特点:

i. 最小case值非0
上图中最小case值为3,为了不浪费跳转表空间,编译器会将索引值减去3保证最小的case值对应跳转表中的第一项。

28150134_CjP9.png

ii. case值不连续
编译器会在跳转表间隔中插入default跳转,保证逻辑正确。(以空间换取时间)

28150134_8PxP.png

3. 双重跳转表

28150134_XsW3.png

 

汇编代码:

28150134_RAII.png

28150135_kbTy.png

相对于前一个示例,此处case值间隔更大。如果按照之前的方法,跳转表的大小需要(110-30 + 1)* 4 = 324字节,占用内存空间大。

编译器为了节省空间,使用了双重跳转:跳转表、间接跳转表。其中跳转表与之前介绍的跳转表一致,而间接跳转表保存的不是分支地址,而是索引值,指向跳转表中的索引。

跳转表:

28150135_aoqC.png


间接跳转表:

28150135_1djC.png

在进入switch...case时,先算根据间接跳转表获得索引号,再根据索引号查找跳转表,获取实际分支地址。

28150135_2est.png

使用双重跳转表后,实际占用空间:5*4 +(110 – 30 + 1)= 101字节,大大减少空间占用。

4. swtich...case退化

当case值间隔过大,使用跳转表、双重跳转表消耗的空间太大,编译器会将switch...case退化为if...else,如下图:

28150135_WzCU.png

 

汇编代码:

28150135_kgGK.png

这里没有跳转表结构,只剩下cmp/jcc指令,可见编译器已经将swtich...case转换为等价的if...else。但在转换过程中,编译还是做了力所能及的优化:通过二叉查找法加快跳转分支的查找。

5. 嵌套switch...case

28150135_9aE4.png

 

汇编代码:

28150135_oTKP.png

28150135_ZvbE.png

可以看出嵌套的switch...case结构在汇编代码上是相对独立的,外层和内层switch结构有各自的跳转表。

外层跳转表:

28150135_oHA3.png

内存跳转表(双重跳转表):

28150135_pPTd.png

根据跳转表中的地址项,也可以清楚的区分外层和内层的跳转分支。

三、 循环语句

a) for循环

28150135_LM9A.png

汇编代码:

28150135_uIys.png

其中nop dword ptr[eax+00h] 为指令对齐,没有实际意义。循环的汇编实现为:

28150135_J2oi.png

b) while循环

28150135_8JF2.png

汇编代码:

28150135_M2pQ.png

其中nop dword ptr[eax+eax+00h] 为指令对齐,没有实际意义。循环的汇编实现为:

28150135_dMFd.png

 

从上面可以看出,for和while结构的汇编实现几乎一摸一样,仅仅是使用的寄存器有些区别。实际逆向过程中将循环映射为for或者while结构都是可以的。同时还可以看出,循环有个明显的特征:往回跳转(向地址小的方向跳转),大部分情况下遇到往回跳转的指令就是循环,极少数如编译器代码结构优化生成的往回跳转不是循环除外。

 

四、 总结

语法结构对应的汇编代码与编译器有很大关系,同一份源代码不同编译器生成的汇编代码结构不一样;即使是同一个编译器,不同的编译选项生成的汇编代码结构也不尽相同。需要在逆向过程中慢慢熟悉编译器的特性。

 

*转载请注明来自游戏安全实验室(GSLAB.QQ.COM)

转载于:https://my.oschina.net/gdxz111/blog/759697

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