他出生于贫苦家庭,从小父母离异。他野心不大,却无心插柳柳成荫,一不小心开发出了风靡全球的游戏Minecraft,赚了钱以后,一半存起来,一半用来花,对待金钱谨慎又大方,曾拒绝VC的投资,又曾把自己220万英镑的收入用来做员工福利。他就是Markus "Notch" Persson。
到2013年初,Minecraft的注册用户已经不计其数,付费用户数量也已经超过900多万。2011年10月,发布了移动版Minecraft,在App Store的付费应用中,仍旧排在前三。 这款游戏的成功甚至在2011年的时候,吊足了Facebook第一位总裁肖恩.帕克的口味。能开发出这样的游戏,与Notch的生活经历不无关系。
图:手机版Minecraft
也许是孤独,成就了他的现在
7岁的时候,父母离异,他跟着父亲。那时候父亲买了一台Commodore 128家用电脑,Notch订阅了一份电脑杂志,上边有一些代码,Notch可以把这些代码输入计算机,做些有趣的小游戏。过程中他发现,如果自己改变一些代码,游戏就会变化或崩溃。不过也不记得这个过程有多快,反正是从8岁就开始写了第一个游戏,那是一个非常简单的文字冒险游戏,必须输入正确的句子才能进入下一个房间。
他说,自己就是那么开始学会写代码的,懂得的编程语言有Basic、Pascal、C、C++、Java和ActionScript,所中意的编程语言是Java和C++的综合。最喜欢的是Lighting Engine。
和大多数程序员一样,他觉得自己是个屌丝。原本在学校的Notch很受欢迎,但至从16岁那年转校到瑞典一家二流健身馆接受教育开始,他就变得孤独起来,在那里,他只有一个朋友。于是只能在家打发时间,唯一的乐趣就是编程、玩游戏,他沉迷于Doom,所以才有了去复制这个游戏的念头,但这种复制不是一般意义上的山寨,而是与Doom整个引擎逆向而行,这大概也是仅次于Minecraft本身的又一个巨大成功。
图:Markus "Notch" Persson
毕业之后,他去了瑞典首都施德哥尔摩一家IT公司做Web编程,几年之后离开那家公司,那时候开始觉得自己找工作会比较容易,但正巧赶上科技泡沫爆发,他失业了,然后做了一些远程教育的东西。这样持续了两年,两年中,孤独的他也只是与母亲住在一起。
后来又找了一份程序员的工作,并和同事一起开发了Wurm Online,该游戏和现在的Minecraft一样,玩家创造世界改造土地,挖掘地下资源。 在这以后,Notch又去了Midas,也就是后来的king.com,公司开发大量的Flash游戏,Notch每两个月就要开发一款新游戏,据说他在那里开发了大约30款游戏。
与其他程序员不同的是,Notch对游戏有很深的理解。在king.com禁止在业余时间开发游戏之后,他就辞去了工作,接着开始开发Minecraft。
图:Minecraft
2010年,当Minecraft用户发展到一定阶段的时候,独立工作室就应付不了这样庞大的用户基数,Notch意识到是该建立团队的时候了。夏天,他就与两个曾经的同事和老板建立了Mojang,其中一个联合创始人是他曾经在Flash游戏开发公司King.com的同事Manneh,另一个则他的前CEO。
一个月见150个VC,但不想融资,不想上市
Minecraft成功之后,Mojang三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多VC的关注。在2011春天,Notch连续三个月都每天与VC会话,可能一共见了100到150个VC。其中一个是硅谷著名风投大师肖恩·帕克,也就是Napster的联合创始人,也是Facebook的第一位总裁。但得到的结果和其他投资人一样,Mojang不需要资金了。他不希望把公司做大,不想员工超过25人,不想上市。
图:肖恩·帕克——硅谷著名投资人、Facebook首任总裁
想把现金铺在床底的吝啬鬼与慷慨的老板
他自己对待收入的态度很谨慎也很慷慨,2012年他的年收入是1.1亿美金,但他将一半收入存起来,一半收入用来花。
受肖恩·帕克影响,他想买私人飞机(在那次见过肖恩·帕克之后,两人一起乘坐私人飞机去了伦敦),但觉得太贵,所以没有买,而是去租,他曾说过:“真想把这大沓的现金放在我的床底”,可见他对金钱其实是极度在意的。
而他对自己的员工却特别慷慨,2011年把自己身家的220万英镑用来发员工福利。也曾表示,他想把部分资金用于做慈善,帮助更多人。
此后他又曾因为涉嫌欺诈而被PayPal冻结账户。因为Mojang需要通过Notch Development才能授权Minecraft的IP,意味着大部分资金会流入Notch囊中。他对金钱的态度是复杂的,也许每个人对待金钱的态度都会很复杂。
开放、开放、还是开放
关于游戏开发,看过他所有的采访,都离不开一点,开放、开放、还是开放。技术上是开放的,不论是Minecraft还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再作改变。比如Minecraft最开始就是一个斜视角等角视图游戏,最后不断调整。
模式上也是开放的,他事先不会设定任何固定的模式或者有什么特定的计。一方面尽量让玩家参与到游戏的设计当中,让他们对游戏的画面或者功能提出建议。有时候,用户会挑出你已有的毛病或者告诉你游戏将要出现的毛病。另一方面,这样的方式也方便自己添加一些时不时蹦出来的灵感。
Notch更喜欢做一个交互性的世界而不是设定一个过程去绑架用户。整个过程尽量保持一切都是开放的,其实他自己也不完全清楚这种方法是好还是坏。
什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通过与公平对待你的消费者并与他们保持密切的联系,你就能走得很远。
变才是永恒的不变
我们大多数程序员的生活都是怎样的?有的没有生活没有感情,不分白天黑夜的写代码,每天挂着熊猫眼,靠咖啡刺激大脑让自己变得鸡血。 而Notch则不是,他每周会有两天时间是属于自己的的,他说,这是为了安全着想,也是出于不让自己太过自闭与外界隔离而考虑。
他没有特定的开发日程,在游戏开发的几个月实践当中,他的时间安排总在变化,且每次工作时间的长短都取决于他的兴趣,如果事情非常棘手又非常有趣,就有可能熬到深夜,努力解决问题,但是如果工作枯燥乏味,哪怕几个小时都会让他崩溃。
相比起咖啡,他到更喜欢渴了累了困了来一杯红牛。
写博客推广产品
Minecraft最开始时有没有推广经费的,Notch做推广的方式是什么?在TIGSource论坛发布关于Minecraft的新闻,也在Twitter,Reddit,Tumblr写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。
多人游戏赚钱比单人游戏容易
谈到Minecraft的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。
并且在开发过程中出售“预发布”版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作用。 另外,他发现,销售曲线与开发速度息息相关,每次都这样,努力一些,进度快一些,卖的就多一些。
退居幕后,开发新作0x10c
其实从2011年开始,Persson就已经不直接参与Minecraft了,而是把每日的开发工作交给了Jens"Jeb_" Bergensten,他自己则开发新的游戏0x10c。该游戏也采取了Minecraft的高度自由与创新的路线,并且比Minecraft做得更深。
图:游戏中的Notch,身穿太空服
0x10c也是一个星际类的沙盒游戏,每个玩家都已一架飞船,他们可以相互厮杀,挖掘资源,进行贸易或者掠夺,或者发现新的星球。这个游戏还未发布就收到众多Minecraft玩家的期许,最被看好的飞船的计算器,是一个16Bit的CPU,编程上非常先进,玩家可以在上边自己写程序,在 Notch一开始开发这个游戏的时候,他就发布了这些编程语言的specs。一周以内,一些Reddit用户就创建了自己的模拟器,甚至有人用这些语言开发了工作版(working version)的Minecraft。
恶意代码,不阻止
0x10C游戏不仅可以像Minecraft那样,自己建造,还能自己编程甚至写一些恶意代码,代码甚至可以感染0x10c游戏本身。但Notch却说:“我不会阻止病毒”,就如同他不会在PC游戏中做一些设置打击盗版一样,他说,盗版确实应该打击,但是不应该在游戏中进行阻止,因为这样损害了其他玩家的游戏体验,PC游戏盗版是很厉害,但是也不像某些大公司所吹嘘的那么严重。
(文章撰写:陈徐天九 责任编辑:张宁)
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