HTML5 canvas可以读取图片信息,绘制当前图片。于是可以实现图片马赛克,模糊,色值过滤等很多图片特效。我们这里不用那么复杂,只要读取我们的图片,重绘下就可以。
JS代码:
图片帧(第一帧)
canvas.getContext('2d').drawImage(this,width,height);
// 重置当前图片
try {
this.src = canvas.toDataURL("image/gif");
} catch(e) {
// 跨域
this.removeAttribute('src');
// 载入canvas元素
canvas.style.position = 'absolute';
// 前面插入图片
this.parentElement.insertBefore(canvas,this);
// 隐藏原图
this.style.opacity = '0';
// 存储canvas
this.storeCanvas = canvas;
}
}
};
}
var image = document.getElementById("testImg"),button = document.getElementById("testBtn");
if (image && button) {
button.onclick = function() {
if (this.value == '停止') {
image.stop();
this.value = '播放';
} else {
image.play();
this.value = '停止';
}
};
}
上面代码并未详尽测试,以及可能的体验问题(IE闪动)没有具体处理(影响原理示意),若要实际使用,需要自己再微调完美下。
不足:
1. IE9+支持。IE7/IE8不支持canvas没搞头。
2. 只能停止gif,不能真正意义的暂停。因为canvas获得的gif图片信息为第一帧的信息,后面的貌似获取不到。要想实现暂停,而不是停止,还需要进一步研究,如果你有方法,非常欢迎分享。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程之家。
总结
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