html5 strongeaseinout,HTML5新特性 之canvas标签(Day1-4)(示例代码)

canvas

1.什么是canvas?

1.1 是HTML5提供的一种新标签

1.2 canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画。控制其每一个像素

1.3 canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。

1.4 HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、div、h1等,但有了canvas Web页面可以可以丰富多彩。

2.canvas主要应用的领域

2.1 游戏:canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛。

2.2 可视化数据.数据图表格

2.3 banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过。

2.4 未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由JavaScript来实现。

2.5 未来=> 远程计算机控制:Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。

2.6 未来=> 图形编辑器:Photoshop图形编辑器将能够100%基于Web实现。

2.7 其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。

3.canvas 用法介绍

3.1 canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签,它可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略,它的width和hegiht默认300*150像素

3.2 注意:

①不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸

②重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容

③可以给canvas画布设置背景色

4.canvas兼容问题

ie9以上才支持canvas, 其他chrome、ff、苹果浏览器等都支持

只要浏览器兼容canvas,那么就会支持绝大部分api(个别最新api除外)

移动端的兼容情况非常理想,基本上随便使用

2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持

如果浏览器不兼容,最好进行友好提示

例如:

你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本

浏览器不兼容,可以使用flash等手段进行优雅降级

5.基本的绘制路径

5.1canvas坐标系

canvas坐标系,从最左上角0,0开始。x向右增大,y向下增大

5.2 设置绘制起点(moveTo)

* 语法:ctx.moveTo(x, y);

* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置

* 参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角。

* 注意:**绘制线段前必须先设置起点,不然绘制无效。**

5.3 绘制直线(lineTo)

* 语法:ctx.lineTo(x, y);

* 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。

* 参数:x,y线头点坐标。

5.4 路径开始和闭合

* 开始路径:ctx.beginPath();

* 闭合路径:ctx.closePath();

* 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。

* beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,

每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。

5.5 描边(stroke)

* 语法:ctx.stroke();

* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke

* stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘

canvas绘制的基本步骤:

o第一步:获得上下文=>canvasElem.getContext(‘2d‘);

o第二步:开始路径规划=>ctx.beginPath()

o第三步:移动起始点=>ctx.moveTo(x, y)

o第四步:绘制线(矩形、圆形、图片...) =>ctx.lineTo(x, y)

o第五步:闭合路径=>ctx.closePath();

o第六步:绘制描边=>ctx.stroke();

html部分:

你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器

javascript部分:

//===============基本绘制api====================

//获得画布

var canvas = document.querySelector(‘#cavsElem‘);

var ctx = canvas.getContext(‘2d‘);  //获得上下文

canvas.width = 900;     //设置标签的属性宽高

canvas.height = 600;    //千万不要用canvas.style.height

canvas.style.border = "1px solid #000";

//绘制三角形

ctx.beginPath();        //开始路径

ctx.moveTo(100,100);    //三角形,左顶点

ctx.lineTo(300, 100);   //右顶点

ctx.lineTo(300, 300);   //底部的点

ctx.closePath();        //结束路径

ctx.stroke();           //描边路径

5.6 填充(fill)

* 语法: ctx.fill();

*解释: 填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色

*注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。

5.7 快速创建举行的方法(rect()方法)

* 语法:ctx.rect(x, y, width, height);

* 解释:x, y是矩形左上角坐标,width和height都是以像素计

* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。

5.8 快速创建描边矩形和填充矩形

* 语法:ctx.strokeRect(x, y, width, height);

- 参数跟5.7相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制

* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);

- 参数跟5.7相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。

5.9 清除矩形

* 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);

* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。

5.10 绘制圆形(arc)

概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)。

*语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);

*arc: 弧(度)弧形物;天穹 英[ɑ?k]美[ɑrk]

*counter 反击,还击;反向移动,对着干;反驳,回答[‘ka?nt?]美[‘ka?nt?]

*解释:

①x,y:圆心坐标。

②r:半径大小。

③sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是0度,顺时针方向弧度增大。

④eAngel:结束的角度,注意是弧度。π

⑤counterclockwise:是否是逆时针。true是逆时针,false:顺时针

⑥弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;

⑦在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度

5.11 绘制文字

5.11.1 绘制上下文的文字属性 (有印象就行了)

·font设置或返回文本内容的当前字体属性

font 属性使用的语法与CSS font属性相同。

例如:ctx.font = "18px ‘微软雅黑‘";

·textAlign设置或返回文本内容的当前对齐方式

start : 默认。文本在指定的位置开始。

end : 文本在指定的位置结束。

center: 文本的中心被放置在指定的位置。

left : 文本左对齐。

right : 文本右对齐。

* 例如:ctx.textAlign = ‘left‘;

·textBaseline设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线

alphabetic : 默认。文本基线是普通的字母基线。

top : 文本基线是em方框的顶端。。

hanging : 文本基线是悬挂基线。

middle : 文本基线是em方框的正中。

ideographic: 文本基线是em基线。

bottom : 文本基线是em方框的底端。

例如: ctx.textBaseline = ‘top‘;

5.11.2 上下文绘制文字方法

* ctx.fillText()      在画布上绘制“被填充的”文本

* ctx.strokeText()    在画布上绘制文本(无填充)

* ctx.measureText()   返回包含指定文本宽度的对象

//综合案例代码:

ctx.moveTo( 300, 300 );

ctx.fillStyle = "purple";               //设置填充颜色为紫色

ctx.font = ‘20px "微软雅黑"‘;           //设置字体

ctx.textBaseline = "bottom";            //设置字体底线对齐绘制基线

ctx.textAlign = "left";                 //设置字体对齐的方式

//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );

ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 );        //填充文字

5.12绘制图片(drawImage)

5.12.1 基本绘制图片的方式

context.drawImage(img,x,y);

参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标,img是绘制图片的dom对象。

5.12.2 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

context.drawImage(img,x,y,width,height);

参数说明:width 绘制图片的宽度,height:绘制图片的高度

如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸

等比公式:  toH = Height * toW   /  Width;  //等比

设置高 = 原高度*设置宽/原宽度;

5.12.3 图片裁剪,并在画布上定位被剪切的部分

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

参数说明:

sx,sy 裁剪的左上角坐标,

swidth:裁剪图片的高度。sheight:裁剪的高度

其他同上

5.12.4 用JavaScript创建img对象

第一种方式:

var img = document.getElementById("imgId");

第二种方式:

var img = new Image();//这个就是img标签的dom对象

img.src = "imgs/arc.gif";

img.alt = "文本信息";

img.onload = function() {

//图片加载完成后,执行此方法

}

6.canvas进阶

6.1 Canvas颜色样式和阴影

6.1.1 设置填充和描边的颜色(掌握)

·fillStyle :设置或返回用于填充绘画的颜色

·strokeStyle:设置或返回用于笔触的颜色

以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba.一般先进行设置样式然后进行绘制。

例如:

ctx.strokeStyle = "red";

ctx.strokeStyle = "#ccc";

ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";

ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";

6.1.2 设置阴影(了解,少用,性能差)

·类比于CSS3的阴影。

·shadowColor: 设置或返回用于阴影的颜色

·shadowBlur: 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于1的正整数,数值越高,模糊程度越大

·shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离

·shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离

ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"

ctx.shadowColor = "teal";

ctx.shadowBlur = 10;

ctx.shadowOffsetX = 10;

ctx.shadowOffsetY = 10;

ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);

6.2 复杂样式

6.2.1 创建线性渐变的样式

一般不用,都是用图片代替,canvas绘制图片的效率更高。

线性渐变可以用于矩形、圆形、文字等颜色样式

线性渐变是一个对象

语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1);//参数:x0,y0起始坐标,x1,y1结束坐标

6.2.2 设置圆形渐变(径向渐变)

·创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等

·context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);

·参数详解:

x0: 渐变的开始圆的x坐标

y0: 渐变的开始圆的y坐标

r0: 开始圆的半径

x1: 渐变的结束圆的x坐标

y1: 渐变的结束圆的y坐标

r1: 结束圆的半径

var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);

rlg.addColorStop(0, ‘teal‘);    //添加一个渐变颜色

rlg.addColorStop(.4, ‘navy‘);

rlg.addColorStop(1, ‘purple‘);

ctx.fillStyle = rlg;//设置 填充样式为延续渐变的样式

ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);

6.3 变换

6.3.1 缩放(重点)

·scale()方法缩放当前绘图,更大或更小

·语法:context.scale(scalewidth,scaleheight)

scalewidth : 缩放当前绘图的宽度(1=100%, 0.5=50%, 2=200%,依次类推)

scaleheight : 缩放当前绘图的高度(1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。

6.3.2 位移画布(重点)

·ctx.translate(x,y)方法重新映射画布上的(0,0)位置

参数说明:

·x: 添加到水平坐标(x)上的值

·y: 添加到垂直坐标(y)上的值

·发生位移后,相当于把画布的0,0坐标 更换到新的x,y的位置,所有绘制的新元素都被影响。

·位移画布一般配合缩放和旋转等。

6.3.3 旋转(重点)

·context.rotate(angle);方法旋转当前的绘图

·注意参数是弧度(PI)

·如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180公式进行计算。

6.4 绘制环境保存和还原(重要)

·ctx.save()保存当前环境的状态

可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。

·ctx.restore()返回之前保存过的路径状态和属性

获取最近缓存的ctx

·一般配合位移画布使用。

6.5 设置绘制环境的透明度(了解)

·context.globalAlpha=number;

·number:透明值。必须介于0.0(完全透明) 与1.0(不透明) 之间。

·设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。

6.6 画布限定区域绘制(了解)

·ctx.clip();方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸

·一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)

·一般配合绘制环境的保存和还原。

6.7 画布保存base64编码内容(重要)

·把canvas绘制的内容输出成base64内容。

·语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);

·例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);

·参数说明:

type,设置输出的类型,比如image/png image/jpeg等

encoderOptions:0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为:image/jpeg或者image/webp才起作用。

6.8 画布渲染画布(重要)

·context.drawImage(img,x,y);

·img参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。

var canvas1 = document.querySelector(‘#cavsElem1‘);

var canvas2 = document.querySelector(‘#cavsElem2‘);

var ctx1 = canvas1.getContext(‘2d‘);

var ctx2 = canvas2.getContext(‘2d‘);

ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40);      //在第一个画布上绘制矩形

ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10);    //将第一个画布整体绘制到第二个画布上

6.9了解:线条样式(了解)

·lineCap设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式

butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。

round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。

square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。

lineJoin设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型

bevel: 创建斜角。

round: 创建圆角。

miter: 默认。创建尖角

·lineWidth设置或返回当前的线条宽度

·miterLimit设置或返回最大斜接长度

斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。

一般用默认值:10就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。

6.10 了解贝塞尔曲线(知道有)

6.10.1 绘制一条二次方曲线。

·微软的画图板中的曲线的颜色。

·语法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);

·参数:

cpx: 贝塞尔控制点的x坐标

cpy: 贝塞尔控制点的y坐标

x : 结束点的x坐标

y : 结束点的y坐标

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(20,20);

//绘制2次方曲线,贝赛尔曲线

ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);

ctx.stroke();

6.10.2 绘制贝塞尔曲线(知道有)

·绘制一条三次贝塞尔曲线

·语法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);

·提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用 beginPath()和moveTo()方法来定义开始点。

·参数说明:

cp1x: 第一个贝塞尔控制点的x坐标

cp1y: 第一个贝塞尔控制点的y坐标

cp2x: 第二个贝塞尔控制点的x坐标

cp2y: 第二个贝塞尔控制点的y坐标

x: 结束点的x坐标

y: 结束点的y坐标

//绘制复杂的贝塞尔曲线

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(400,400);

//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);

// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的x坐标

// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的y坐标

// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的x坐标

// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的y坐标

// x: 结束点的x坐标

// y: 结束点的y坐标

ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);

ctx.stroke();

6.11了解创建两条切线的弧(知道有)

·在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧

·语法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。

·例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);

·参数:

x1: 弧的端点1的x坐标

y1: 弧的端点1的y坐标

x2: 弧的端点2(终点)的x坐标

y2: 弧的端点2(终点)的y坐标

r : 弧的半径

//代码demo:

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(100,100);

ctx.lineTo(200,100);

//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。

ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);

ctx.lineTo(240, 300);

ctx.stroke();

6.12了解判断点是否在路径中(知道有)

context.isPointInPath(x,y);

//isPointInPath() 方法返回true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回false。

//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。

6.14了解文本宽度计算(知道有)

context.measureText(text).width;

6.15 如果以后做canvas游戏方向开发深入学习可以扩展内以下容:

·setTransform()将当前转换重置为单位矩阵。然后运行transform()

·transform()替换绘图的当前转换矩阵

·globalCompositeOperation设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上

7. Canvas开发库封装

7.1封装常用的绘制函数

7.1.1封装一个矩形

//思考:我们用到的矩形需要哪些绘制的东西呢?

1、矩形的x、y坐标

2、矩形的宽高

3、矩形的边框的线条样式、线条宽度

4、矩形填充的样式

5、矩形的旋转角度

6、矩形的缩小放大

//下面是把上面所有的功能进行封装的代码:

function ItcastRect( option ) {//矩形构造函数

this._init(option);

}

ItcastRect.prototype = {  //矩形的原型对象

_init: function( option ) {  //初始化方法

option = option || {};

this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;

this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;

this.w = option.w || 100;

this.h = option.h || 100;

this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;

this.fillStyle = option.fillStyle || ‘silver‘;

this.strokeStyle = option.strokeStyle || ‘red‘;

this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;

this.scaleX = option.scaleX || 1;

this.scaleY = option.Y || 1;

},

render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中

ctx.save();

ctx.translate( this.x, this.y );//位移画布

ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋转角度

ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//缩放

ctx.fillStyle = this.fillStyle;

ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形

ctx.lineWidth = this.strokeWidth;     //线宽

ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;   //填充样式

ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h );  //描边样式

ctx.restore();

},

constructor: ItcastRect

};

7.2 第三方库使用

·Rgraph vs百度的echart

https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/

·国产的egret引擎

http://www.egret-labs.org/

·比较火的3d引擎:treejs

http://threejs.org/

·Konva

官网:http://konvajs.github.io/

特点:

* 小巧、使用方便、适合移动端和pc端

* 支持丰富的事件处理操作

* 支持类似JQuery的操作方式(顺带能复习jQueyr)

* 开源,可以随意更改

* 社区更新比较活跃,github托管源码

* 性能也不错

8.Konva的使用快速上手

8.1 Konva的整体理念

·舞台的概念的引入。整个视图看做是一个舞台 stage

·舞台中可以绘制很多个层 layer

·layer下面可以有很多的group

·group下面可以有 矩形、图片、其他形状等

8.2 Konva矩形案例

8.2.1 创建一个矩形:Konva.Rect(option);

//Konva使用的基本案例

//第一步:创建舞台

var stage = new Konva.Stage({

container: ‘container‘,     //需要存放舞台的Dom容器

width: window.innerWidth,   //设置全屏

height: window.innerHeight

});

//第二步:创建层

var layer = new Konva.Layer();  //创建一个层

stage.add(layer);               //把层添加到舞台

//第三步: 创建矩形

var rect = new Konva.Rect({     //创建一个矩形

x: 100,                     //矩形的x坐标,相对其父容器的坐标

y: 100,

width: 100,                 //矩形的宽度

height: 100,                //矩形高度

fill: ‘gold‘,               //矩形填充的颜色

stroke: ‘navy‘,             //矩形描边的颜色

strokeWidth: 4,             //填充宽度

opactity: .2,               //矩形的透明度

scale: 1.2,                 //矩形的缩放1:原来大小

rotation: 30,               //旋转的角度,是deg不是弧度。

cornerRadius: 10,           //圆角的大小(像素)

id: ‘rect1‘,                //id属性,类似dom的id属性

name: ‘rect‘,

draggable: true             //是否可以进行拖拽

});

//创建一个组

var group = new Konva.Group({

x: 40,

y: 40,

});

group.add( rect );  //把矩形添加到组中

//第四步: 把形状放到层中

layer.add( group ); //把组添加到层中

layer.draw();       //绘制层到舞台上

8.3 Konva的动画系统

8.3.1 tween对象(重点)

·tween,英文意思:两者之间, 英[twi?n]美[twin]

·tween是控制Konva对象进行动画的核心对象。

·tween可以控制所有数字类型的属性进行动画处理,比如:x, y, rotation, width, height, radius, strokeWidth, opacity, scaleX等

//案例:

var tween = new Konva.Tween({

node: rect,             //要进行动画的Konva对象

x: 300,                 //要进行动画的属性

opacity: .8,

duration: 1,            //持续时间

easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画的动画效果

yoyo: true,             //是否进行循环播放的设置

onFinish: function() {

//动画执行结束后,执行此方法

}

});

tween.play();   //启动动画

·tween的控制方法

otween.play(), //播放动画

otween.pause(), //暂停动画

otween.reverse(), //动画逆播放

otween.reset(), //重置动画

otween.finish(), //立即结束动画

oseek:英文:寻找 英[si?k]美[sik]

·tween的缓动控制选项

oKonva.Easings.Linear //线性

oKonva.Easings.EaseIn //缓动,先慢后快

oKonva.Easings.EaseOut //先快后慢

oKonva.Easings.EaseInOut //两头慢,中间快

oKonva.Easings.BackEaseIn //往回来一点,然后往前冲,汽车启动类似...

oKonva.Easings.BackEaseOut

oKonva.Easings.BackEaseInOut

oKonva.Easings.ElasticEaseIn //橡皮筋 英[?‘l?st?k]美[?‘l?st?k]

oKonva.Easings.ElasticEaseOut

oKonva.Easings.ElasticEaseInOut

oKonva.Easings.BounceEaseIn //弹跳;弹起,反跳;弹回 英[ba?ns]美[ba?ns]

oKonva.Easings.BounceEaseOut

oKonva.Easings.BounceEaseInOut

oKonva.Easings.StrongEaseIn //强力

oKonva.Easings.StrongEaseOut

oKonva.Easings.StrongEaseInOut

·动画效果参考: 29Konva动画缓动效果案例.html

8.3.2 动画to的使用

·to就是对tween的封装,比较简单好用。

//案例:

var rect = new Konva.Rect({

x: 10,

y: 10,

width: 100,

height: 100,

fill: ‘red‘

});

layer.add(rect);

layer.draw();

//动画系统

rect.to({

x: 100,

y: 100,

opactity: .1,

duration: 3,

onFinish: function() {

}

});

//to: 就是对tween的简单应用。

8.3.3 Animate的应用

·Animation动画,实际上就是浏览器通知开发者进行绘制,并提供当前的时间

var anim = new Konva.Animation(function(frame) {

//动画系统提供的frame有三个属性可以使用:

var time = frame.time, // 动画执行的总时间

timeDiff = frame.timeDiff, // 距离上一帧的时间

frameRate = frame.frameRate; // 帧率(既1000/间隔时间)

//动画的动作

}, layer);

anim.start();//启动动画

//anim.stop();//结束动画

8.3.4 循环播放动画的实现

//总体思路,使用tween配合onFinish事件中重新播放动画,达到循环播放的效果

var loopTween = new Konva.Tween({

node: star, //设置要表现动画的Konva对象

rotation: 360,  //旋转360度

duration: 2,    //动画持续时间

easing: Konva.Easings.Linear,

onFinish: function() {

// this === loopTween //true

this.reset();//重置动画

this.play(); //重新播放动画

}

});

loopTween.play();

8.3.5 回放且循环播放动画

·yoyo属性可以进行对动画进行播放完后,回放当前动画,并持续循环来回切换播放。

rect.to({

duration: 2,

scale: 1.5,

yoyo: true// 此设置也可以用于tween

});

8.3.6 进度条案例

·三角函数的补充

oMath.sin(弧度); //夹角对面的边 和 斜边的比值

oMath.cos(弧度); //夹角侧边 与斜边的比值

·圆形上面的点的坐标的计算公式

ox =x0 + Math.cos(rad) * R;//x0和y0是圆心点坐标

oy =y0 + Math.sin(rad) * R;//注意都是弧度

·group的灵活运用

okonva的group很灵活,每个group都有自己的坐标系

ogroup可以包含其他的group,可以对group做整个组的动画

ogroup可以通过getChidren();//可以拿到直接子级元素。

var group = new Konva.Group({

x: 0,

y: 0

});

group.add(rect);

8.4 Konva的事件(重要)

var rect = new Konva.Rect({

x: 100,

y: 100,

fill: ‘red‘,

width: 200,

height: 200

});

//绑定事件Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend

rect.on(‘click‘, function(){   //jQuery一模一样!!

console.log(‘^_^  ^_^‘);

});

//绑定多个事件

rect.on(‘click mousemove‘,function(e){

});

//解除绑定事件

rect.off(‘click‘);             //这不是jQuery吗?

//触发事件

rect.fire(‘click‘);

//取消事件冒泡

rect.on(‘click‘, function(evt) {

alert(‘You clicked the circle!‘);

evt.cancelBubble = true;      //取消事件冒泡

});

8.5 Konva的选择器

·选择方法。

oID选择法:stage.find(‘#id‘); //此方法返回的是一个数组

oname选择法:group.findOne(‘.name‘);//返回一个Konva对象

otype选择法:group.find(‘Circle‘);//查找所有的圆形Konva对象

//组中查找圆形的Konva对象

groupCircle.find(‘Circle‘).each(function( circle, index ){

circle.setZIndex( 3 - index );

});

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值