【Android游戏开发之四】Android 游戏框架(一个游戏角色在屏幕行走的demo)

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:

转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/android-game/298.html 

    各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!!!

    而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!! 

    其实上一篇分析surfaceview的文章就是一个简单的游戏框架了,当然这里再强调一下,简单的游戏框架,所以不要高手们不要乱喷~

     这个Demo是给群里一童鞋写的一个对图片操作以及按键处理,游戏简单框架的一个demo,这里放出给大家分享~ 

 
 
  1. package com.himi;    
  2. import android.content.Context;    
  3. import android.content.res.Resources;    
  4. import android.graphics.Bitmap;    
  5. import android.graphics.BitmapFactory;    
  6. import android.graphics.Canvas;    
  7. import android.graphics.Color;    
  8. import android.graphics.Paint;    
  9. import android.util.Log;    
  10. import android.view.KeyEvent;    
  11. import android.view.SurfaceHolder;    
  12. import android.view.SurfaceView;    
  13. import android.view.SurfaceHolder.Callback;    
  14. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {    
  15.     private Thread th = new Thread(this);    
  16.     private SurfaceHolder sfh;    
  17.     private int SH, SW;    
  18.     private Canvas canvas;    
  19.     private Paint p;    
  20.     private Paint p2;    
  21.     private Resources res;    
  22.     private Bitmap bmp;    
  23.     private int bmp_x = 100bmp_y = 100;    
  24.     private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;    
  25.     private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };    
  26.     private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };    
  27.     private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };    
  28.     private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };    
  29.     private int animation_init[] = animation_down;    
  30.     private int frame_count;    
  31.     public MySurfaceView(Context context) {    
  32.         super(context);    
  33.         this.setKeepScreenOn(true);    
  34.         res = this.getResources();    
  35.         bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);    
  36.         sfh = this.getHolder();    
  37.         sfh.addCallback(this);    
  38.         p = new Paint();    
  39.         p.setColor(Color.YELLOW);    
  40.         p2 = new Paint();    
  41.         p2.setColor(Color.RED);    
  42.         p.setAntiAlias(true);    
  43.         setFocusable(true);  //备注1  
  44.     }    
  45.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {    
  46.         SH = this.getHeight();    
  47.         SW = this.getWidth();    
  48.         th.start();    
  49.     }    
  50.     public void draw() {    
  51.         canvas = sfh.lockCanvas();    
  52.         canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p);   //备注2  
  53.         canvas.save();   //备注3  
  54.         canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);    
  55.         canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());    
  56.         if (animation_init == animation_up) {    
  57.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  58.         } else if (animation_init == animation_down) {    
  59.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  60.         } else if (animation_init == animation_left) {    
  61.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  62.         } else if (animation_init == animation_right) {    
  63.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  64.         }    
  65.         canvas.restore();  //备注3  
  66.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    
  67.     }    
  68.     public void cycle() {    
  69.         if (DOWN) {    
  70.             bmp_y += 5;    
  71.         } else if (UP) {    
  72.             bmp_y -5;    
  73.         } else if (LEFT) {    
  74.             bmp_x -5;    
  75.         } else if (RIGHT) {    
  76.             bmp_x += 5;    
  77.         }    
  78.         if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {    
  79.             if (frame_count < 2) {    
  80.                 frame_count++;    
  81.             } else {    
  82.                 frame_count = 0;    
  83.             }    
  84.         }    
  85.         if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {    
  86.             frame_count = 0;    
  87.         }    
  88.     }    
  89.     @Override    
  90.     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {    
  91.         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {    
  92.             if (UP == false) {    
  93.                 animation_init = animation_up;    
  94.             }    
  95.             UP = true;    
  96.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {    
  97.             if (DOWN == false) {    
  98.                 animation_init = animation_down;    
  99.             }    
  100.             DOWN = true;    
  101.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {    
  102.             if (LEFT == false) {    
  103.                 animation_init = animation_left;    
  104.             }    
  105.             LEFT = true;    
  106.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {    
  107.             if (RIGHT == false) {    
  108.                 animation_init = animation_right;    
  109.             }    
  110.             RIGHT = true;    
  111.         }    
  112.         return super.onKeyDown(key, event);    
  113.     }    
  114.     /* (non-Javadoc)   
  115.      * @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)   
  116.      */    
  117.     @Override    
  118.     public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {    
  119.         if (DOWN) {    
  120.             DOWN = false;    
  121.         } else if (UP) {    
  122.             UP = false;    
  123.         } else if (LEFT) {    
  124.             LEFT = false;    
  125.         } else if (RIGHT) {    
  126.             RIGHT = false;    
  127.         }    
  128.         return super.onKeyUp(keyCode, event);    
  129.     }    
  130.     @Override    
  131.     public void run() {    
  132.         // TODO Auto-generated method stub    
  133.         while (true) {    
  134.             draw();    
  135.             cycle();    
  136.             try {    
  137.                 Thread.sleep(100);    
  138.             } catch (Exception ex) {    
  139.             }    
  140.         }    
  141.     }    
  142.     @Override    
  143.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {    
  144.         // TODO Auto-generated method stub    
  145.     }    
  146.     @Override    
  147.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  148.         // TODO Auto-generated method stub    
  149.     }    
  150. }   

备注1

    此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.

 备注2

    这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。

    那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!

 备注3

    这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响。 

    对于 canvas.save();和canvas.restore(); 还有不少童鞋不懂,OK、我再补充点:

 代码段1: 

 
 
  1. public void draw() {   
  2.   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  3.   canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  4.   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  5.   canvas.save();   
  6.   canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  7.   canvas.restore();   
  8.   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  9.   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    

代码段2: 

 
 
  1. public void draw() {   
  2.   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  3.   canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  4.   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  5.   canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  6.   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  7.   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    

    上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片 bmp1和bmp2,并且都画在画布上!

    那么代码段1和代码段2的不同:

    代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不受到缩放的影响!

    代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!

    所以我们如果单独处理一张图片的时候,而且不想影响其他部分的绘制,那么应该如下来做: 

 
 
  1. public void draw() {   
  2.     Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  3.     canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  4.     canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  5.     canvas.save();   
  6.     canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  7.     canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  8.     canvas.restore();   
  9.     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    
  10.   } 

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本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
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