Phase.js介绍

  Phaser是国外一款免费开源的html5 2d游戏引擎框架,能创建运行在pc端和手机端的html5游戏和应用,而且phaser是一款非常优秀的html5游戏开发框架.

  phaser.js支持IE9+,firefox,chrome,safari等浏览器,当然移动端的ios5以上的Mobile safari,android2.2以上的stock browser都可以支持.

 phaser.js有两种渲染模式,canvas 和webGL,而且用简单的代码就可以实现图片,声音,文本,精灵图,二进制文件等资源,   并且pheaser内置了三个物理引擎,还可以自定义物理引擎

首先,如何获取phaser源码呢,phaser.js是将源码托管到github上的,可以访问https://github.com/photonstorm/phaser/tree/master/build进行下载phaser.js即可,当然里面还有一些精简版可以下载.

下载好了,那么我们就可以写代码了,首先,如果你没有编辑器的话,可以下载sublime当然你还得需要一个服务器环境,我用的是一款比较方便的xampp以上编辑器和服务器环境可以在windows linux Mac OS 上运行,准备好这些,就可以进行html5游戏的开发了!

转载于:https://www.cnblogs.com/sutgroup/p/phaser.html

### 回答1: 要实现波纹效果,可以使用three.js中的ShaderMaterial和WebGLRenderTarget等功能。以下是具体实现步骤: 1. 创建一个平面几何体,并将其放置在场景中。 ```javascript const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 128, 128); const planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); scene.add(plane); ``` 2. 创建一个ShaderMaterial,并将其绑定到平面几何体上。ShaderMaterial中需要定义一个uniform变量用于接收时间信息。 ```javascript const vertexShader = ` varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; const fragmentShader = ` uniform float time; varying vec2 vUv; void main() { float strength = 0.05; float speed = 2.0; float frequency = 20.0; vec2 p = -1.0 + 2.0 * vUv; float sx = p.x * cos(time * speed * 0.1); float sy = p.y * sin(time * speed * 0.1); float d = sqrt(sx * sx + sy * sy); float offset = sin(d * frequency - time * speed) * strength; vec4 color = vec4(0.0, 0.3, 0.5, 1.0); gl_FragColor = color + vec4(offset, offset, offset, 0.0); } `; const waveMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader, fragmentShader, uniforms: { time: { value: 0 }, }, }); plane.material = waveMaterial; ``` 3. 创建一个WebGLRenderTarget,并将其绑定到渲染目标中。这个渲染目标将用于保存平面几何体的渲染结果。 ```javascript const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight ); waveMaterial.uniforms.map.value = renderTarget.texture; ``` 4. 在每一帧动画中,将时间信息传递给ShaderMaterial中的uniform变量,并将平面几何体的渲染结果渲染到渲染目标中。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); const time = performance.now() * 0.001; waveMaterial.uniforms.time.value = time; renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.render(scene, camera); renderer.setRenderTarget(null); renderer.render(scene, camera); } ``` 5. 最后,将渲染得到的波纹效果应用到场景中。 ```javascript const wavePlane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10), new THREE.MeshBasicMaterial({ map: renderTarget.texture, transparent: true, opacity: 0.5, }) ); scene.add(wavePlane); ``` 以上就是使用three.js实现波纹效果的基本步骤。需要注意的是,这里使用的是简单的sin函数实现波纹效果,如果需要更加真实的效果,可以使用更加复杂的算法和纹理贴图。 ### 回答2: 实现波纹效果需要使用three.js库,并结合WebGL渲染技术。下面简要介绍实现波纹效果的大致步骤: 首先,需要创建一个three.js场景(scene),并添加一个相机(camera)以及一个渲染器(renderer)来渲染场景。 接着,创建一个平面几何体(geometry),并应用一个材质(material)来呈现平面效果。可以选择使用平面几何体的网格(geometry)和基础材质(basic material),也可以根据需要进行扩展。 然后,为平面几何体添加顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)程序,以实现波纹效果。顶点着色器主要用于控制顶点的位置和变换,而片段着色器用于控制像素的颜色等属性。 在顶点着色器中,首先定义一个时间(time)变量,用于控制波浪效果的变化速度。然后,使用sin函数或其他数学函数来计算顶点的偏移量,以产生波纹效果。可以通过调整振幅(amplitude)、频率(frequency)和相位(phase)等参数来调整波纹效果的形状和动画。 在片段着色器中,可以根据需要定义波纹效果的颜色、透明度、反射等属性。可以根据顶点的位置、法线等信息来计算像素的属性,从而实现波纹效果的逼真度和光照效果。 最后,将平面几何体添加到场景中,并通过动画循环渲染器来更新和呈现场景。可以使用requestAnimationFrame函数来实现循环渲染,每次更新波纹效果的时间(time),并重新计算顶点和片段的属性值。 通过上述步骤,就可以实现使用three.js库来实现波纹效果。具体的实现细节和效果参数可以根据实际需求进行调整和优化。 ### 回答3: three.js 是一个用于创建3D图形的Javascript库。要实现波纹效果,可以使用three.js中的ShaderMaterial和PlaneGeometry来创建一个平面,并使用自定义的着色器来表示波纹效果。 首先,我们创建一个场景、相机和渲染器: ``` var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 接下来,创建一个平面和一个着色器材质来表示波纹效果: ``` var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 100, 100); var material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); var plane = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(plane); ``` 在HTML文档中,添加一个标签来保存顶点着色器和片段着色器的源码: ``` <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> varying vec2 vUv; void main() { float strength = 0.5; // 波纹强度 float speed = 1.0; // 波纹速度 float time = performance.now() / 1000.0 * speed; vec2 p = -1.0 + 2.0 * vUv; float a = atan(p.y, p.x); float radius = strength / length(p); float wave = radius * cos(a - time); vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // 波纹颜色 gl_FragColor = vec4(color * wave, 1.0); } </script> ``` 最后,使用animate函数来循环渲染场景: ``` function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 通过上述代码,你就可以在浏览器中看到一个实现波纹效果的平面了。你可以调整着色器中的参数来改变波纹的强度、速度和颜色。
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